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Nvidia Inspector

Rayeta76

Chapuzas Junior
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Hola a todos, bueno me he topado con este programa y muy bien no se que hace.
No se si con los actuales drivers de Nvidia y el Geforce Experience estosirve aun a dia de hoy.
Yo he modificado en el panel de control de Nvidia algunos parametros de FarCry5 y lugo al cargar un perfil de nvidia inspector no veo que me haya cambiado nada de lo que habia modificado anteriormente.
¿ Alguien me puede decir si a dia de hoy sirve aun para algo?
 
Tengo un colega que lo usa para cambiar las configuraciones de los monitores y alguna cosa más en algun juego como el WRC o similares
 
Mi duda es si hoy se puede hacer lo mismo desde el panel de controlde Nvidia en la seccion referente a la aplicacion que quieres modificar
 
Por lo que veo en Nvidia inspector Profile no me modifica los parametros que hay ya predefinidos en el Nvidia Control Panel.
 
Yo uso mucho ese programa...
Pero en la parte dedicada a tocar ajustes de juegos.
Por límites de mi pc un juego como el del dying light púes no me va siempre a 60 frames con el Vsync activado.
Me suele tironear de vez en cuando y es molesto.

Con el nvidia inspector puedo ponerlo a 30 frames,en velocidad de frames a 60,pero en otro apartado lo dejo a la mitad de frames y así es 30 con mas suavidad aun.
Con el vysnc en extandar.
Pero lo que hace que se mantenga mejor a 30 frames es poner a 4 creo que era el refresco o que se mande ese intervalo a pantalla de cada 4.
No tiene pérdida esa opción pues tiene ... O con la configuracion de la aplicación o unos números.. como digo lo pongo en el 4.
A 30 frames,pero con todos los efectos activados e incluso a más de 1080p,con la posibilidad de la gráfica nvidia de rescalar.

Además esa configuración se puede grabar para no perderla y poderla poner si se vá.

Cuando se queda una configuración de un juego se suele quedar que si pones de nuevo el mismo juego se le aplica lo que se configuró sin tener que cargar de nuevo el nvidia Inspector.

Juegos que no tengan opción de Vsync para evitar rallitas por la actualización de pantalla se le puede poner con este programa y así verlo sin esos parpadeos.
Y muchas más aplicaciones.
Yo tengo guardadas muchas configuraciónes de juegos que los hacen ir mejor.
Otros juegos con sus opciones propias se pueden poner para ir muy bien sin este programa.
Como por ejemplo el Far Cry 5.
 
Yo uso mucho ese programa...
Pero en la parte dedicada a tocar ajustes de juegos.
Por límites de mi pc un juego como el del dying light púes no me va siempre a 60 frames con el Vsync activado.
Me suele tironear de vez en cuando y es molesto.

Con el nvidia inspector puedo ponerlo a 30 frames,en velocidad de frames a 60,pero en otro apartado lo dejo a la mitad de frames y así es 30 con mas suavidad aun.
Con el vysnc en extandar.
Pero lo que hace que se mantenga mejor a 30 frames es poner a 4 creo que era el refresco o que se mande ese intervalo a pantalla de cada 4.
No tiene pérdida esa opción pues tiene ... O con la configuracion de la aplicación o unos números.. como digo lo pongo en el 4.
A 30 frames,pero con todos los efectos activados e incluso a más de 1080p,con la posibilidad de la gráfica nvidia de rescalar.

Además esa configuración se puede grabar para no perderla y poderla poner si se vá.

Cuando se queda una configuración de un juego se suele quedar que si pones de nuevo el mismo juego se le aplica lo que se configuró sin tener que cargar de nuevo el nvidia Inspector.

Juegos que no tengan opción de Vsync para evitar rallitas por la actualización de pantalla se le puede poner con este programa y así verlo sin esos parpadeos.
Y muchas más aplicaciones.
Yo tengo guardadas muchas configuraciónes de juegos que los hacen ir mejor.
Otros juegos con sus opciones propias se pueden poner para ir muy bien sin este programa.
Como por ejemplo el Far Cry 5.
Pues la verdad si conoces bien el programa te agradeceria una pequeña explicacion o link a un tuto.
Yo lo estoy usando pero sinceramente a diferencia del Nvidia Gforce Experiencie no noto que me cambie los ajustes del juego, puedo jugar bien pero cuando me meto a saber como funciona algo me gusta aprender y no tengo claro que hago con el Nvidia Inspector profile. vamos al tajo para ver si me explico bien, por un lado tenemos el panel de control Nvidia el cual ya tiene predefinico unos parametros para el juego FarCry5 si se tiene la aplicacion configurada como yo:
En el menu de calidad 3D lo dejo en que decide la aplicacion 3D:
xRKSgum.png

Volviendo a FaRCry5 que es uno de los pocos juegos que tengo que recomiendan SLI, tengo basicamente estos valores que ya vienen en el perfil que detecta el panel de control de Nvidia, excepto alguno activado por mi de forma manula en dicho perfil del juego desde Nvidia Control Panel, que son G-sync, y limitacion de FPS.
l9gAv0x.png


Bueno si abro el Nvidia Profile tengo esto que adjunto:

hCUuVx7.png


Cuando le doy a aplicar cambios no veo que al abrir el panel de contro de Nvidia en el apartdo de la foto anterior referente al FarCry5 cambi nada de las opciones el Nvidia Profile Inspector, y dentro de las opciones graficas del juego tampoco.
Sinceramente si selecciono la configuracion que hay en el Nvidia Inspectro Profile de FarcRy5 y le doy a aplicar creo que no estoy modificando nada de nada, de echo incluso los fremes o calidades siguen igual que las deje en anterioridad.
Por ello no termino de entender como funciona este programa, porque encima lo que se muestra en el Nvidia profile Inspector es modificaciones a nivel de Bits.
No entiendo bien que es lo que hace.
Con el mismo Juego en Gforce Experiencie si que la cosa cambia y la verdad que Nvidia se lo a currado, no conozco las graficas AMD ni las aplicaciones que tiene, pero Nvidia aqui te modifica los valores que m,as afectan en la calidad y rendimiento con un solo click sin tener que mirar mucho una a una las configuraciones si no tienes ganas pero si que se puede ver luego en el juego como ha modificado todo.
te pongo ejemplo de captura de FarCry5 optimizado para rendimiento:
eM8W1uC.png

Se puede ver como va a configurar los parametros de texturas agua etc.
En esta cuando lo modifico a Full de calidad:
F2o6Heh.png


Con esta aplicacion la verdad que si veo que me modifica los parametros de los juegos, pero el Nvidia Inspector o no lo se usar o ne veo que me modifique nada de las opciones internas del juego o del perfil que ya hay en el panel de control de nvidia .

Si me podeis explicar bien como funciona esto os lo agradezco infinitamente.
 
Es que las configuraciones que se hacen no tienen porque modificar otros ajustes hechos en el panel de nvidia.

De hecho yo solo tengo configurado la parte general del panel... pero no tengo nada puesto para ningun juego.
Los perfiles para juegos solo los hago con el nvidia inspector,creo que si también tocara el juego que sea en el panel.. un cambio podría anular lo de otro sitio.
Como digo so lo le toco en el nvidiainspector que además se suele quedar metido para poner el juego que sea sin tener que cargar ese programa de nuevo.
Casos como juegos como el final fantasy 13 y el 13-2 que tienen unos bailes de frames muy continuos y van a tirones se le hace una bajada para que vaya a 30 frames y ya van casi siempre perfectos.
Esos juegos no tienen opciones internas para hacer eso
Tengo un tutorial en el pc. A ver si lo puedo subir. Ahora es que estoy con el móvil
 
Última edición:
Ya que no hay realmente una guía completa o incluso básica sobre el inspector y cómo configurarlo inicialmente y utilizarlo y lo que algunas cosas significan.
Pensé que haría uno. Estoy tomando una porción de esto de otra guía que hice en Steam y es un WIP en este momento.

Esto se centrará principalmente en "Nvidia Profile Inspector" para la edición de perfiles de controladores, en lugar de la tarjeta stats / OC modo de regular "Nvidia Inspector".

Introducción:
(Tomado de la descripción de la descarga en su mayor parte)
Citar:
NVIDIA Inspector - NVIDIA Inspector es una práctica aplicación que lee información sobre el controlador y el hardware de las tarjetas gráficas GeForce

La herramienta es básicamente una aplicación NVIDIA sólo OverClocking, puede configurar sus relojes y velocidades de ventilador. Orbmu2k ha lanzado este programa, que parece a las tarjetas gráficas NVIDIA y ofrece información sobre las herramientas de GPU y la velocidad de reloj de memoria, el aumento de la tensión de operación de la GPU y la velocidad del ventilador. Esta es una interfaz de usuario bastante sencilla con una aplicación que dependerá totalmente de los controladores NVIDIA, por lo que hay motivos para descargar desde el sitio web de NVIDIA con un controlador certificado por WHQL. "

Sin embargo, Nvidia Inspector tiene otra función.
Retirando y editando Perfiles dentro del controlador para Aplicaciones.
Al igual que la página "Configuración 3D" en el panel de control de Nvidia, pero no sólo más en profundidad, pero mucho más sensible. NVCP es increíblemente lento de usar y le hace confiar en Nvidia para casi todo. El problema es que no siempre exponen la mayor parte de la funcionalidad y tal vez podría hacer algunas suposiciones equivocadas sobre cualquier juego dado. Etc.

Guía de configuración para el modo Configuración de perfil elevado si se utiliza una versión anterior a 2.0:
Omita esta sección si descarga el Inspector de perfil de Nvidia independiente de arriba.

* Ahora recibirá esta pantalla y el perfil predeterminado de "Hogar Global".


Estos son los ajustes que se aplican globalmente a cualquier aplicación. Es MUY IMPORTANTE que minimice lo que fuerza globalmente a sólo cosas básicas como la configuración de Filtros de Textura

* Aquí está mi perfil global. No tiene que copiarlo, pero al menos le recomiendo que defina AF para anular y HQ como mínimo.

Esta es la razón por la que forzamos a 16xAF a nivel mundial. Los desarrolladores aparentemente no se puede confiar.

Sin embargo, vale la pena notar que si usted quiere usar el modo de rendimiento "Adaptive" o "Prefer Max Performance" depende de usted.
Adaptable hará problemas con muchos juegos que no son la última tarifa AAA.
La tarjeta hará una variedad de cosas como no mantener el reloj base como mínimo. Por lo tanto, causar problemas de rendimiento debido a que la tarjeta esencialmente comenzará a volver a los relojes inactivos.
Por el otro lado;
Adaptable reducirá las temperaturas de inactividad dependiendo de las circunstancias individuales y la tarjeta se reducirá correctamente, de lo contrario

Por lo tanto, si desea utilizar Adaptive. Sólo recuerda establecer Prefer Max en cada perfil para cada juego que juegues. O sigue lo siguiente

Si piensa usar Adaptive
Establecer en "Prefieren el rendimiento máximo" cada vez que globalmente va a jugar un juego y restablecer el controlador de pantalla para asegurarse de que surta efecto. (Adaptive no funcionará para mí a menos que lo restablezca primero, lo mismo con PMP Sus resultados pueden variar)

Para reiniciar el controlador de pantalla, abra "Administrador de dispositivos" en Windows, haga clic con el botón derecho del ratón en el adaptador de pantalla y pulse "desactivar", luego vuelva a hacerlo para volver a habilitarlo.
O Establezca cada uno de los juegos que juegue individualmente en "Prefer Maximum Performance" en sus perfiles. Personalmente, esto es un dolor en el culo. Pero, todos ellos son métodos viables.


Primeros pasos para modificar la configuración del controlador para cualquier juego determinado:

* Lo primero que siempre querrás hacer en cualquier búsqueda es buscar si Nvidia ya ha creado un perfil para tu juego.
Para ello, haga clic con el botón izquierdo del ratón en el cuadro "Perfiles" blanco y comience a escribir el nombre del juego. La aplicación buscará en la lista y reducirá la lista en el número de caracteres que escriba.

* Si tu juego no tiene un perfil, deberás crear uno.
Puede hacerlo siguiendo este gráfico.

* Si intenta agregar un archivo ejecutable a un perfil y le pregunta con un mensaje de que el .exe ya pertenece a un perfil.
Preste atención al nombre del perfil / s que le da. Por ejemplo, si el juego que estaba buscando no apareció en una búsqueda, es posible que usted puede haber formulado de manera diferente que lo han establecido en el controlador.
SIN EMBARGO, si los perfiles que menciona a usted no están relacionados con el juego en absoluto de ninguna manera, tendremos que configurar el perfil para usar un archivo .exe basado en el directorio.

Cuando usted va a seleccionar un. Exe haga clic en el cuadro desplegable en la esquina derecha y establecer a "Absolute Application Path"

* No te olvides de pulsar Aplicar cambios a los cambios que realices.


Lista de opciones y explicaciones básicas:

1 - Compatibilidad

Compatibilidad con la Oclusión Ambiental: Aquí es donde introducir o pegar un código hexadecimal de 8 dígitos (Siempre con el prefijo "0x") para que HBAO + funcione con cualquier juego dado.
Hay una lista oficial de Flags integrada en el controlador configurado para juegos específicos (aunque no necesariamente bien). Estas banderas no son una combinación de funciones juntas para formar una bandera como con Anti-Aliasing, sino más bien son direcciones señaladas un conjunto de parámetros programados para cada bandera.
Los primeros 2 bytes de la bandera están reservados para Banderas pertenecientes a DX10 y superiores. Mientras que el segundo conjunto de bytes está reservado para Flags pertenecientes a DX9 solamente.
Código:

0x00000000 "<DX10 +, 0x00000000 <DX9

Cada una de las 8 ranuras va desde un valor de 1-16
Código:

A, B, C, D, E, F

Dándoles un total aproximado de 65536 banderas potenciales para cada conjunto de API.


Compatibilidad de Antialiasing: Aquí es donde introducir o pegar un código hexadecimal de 8 dígitos (Siempre con el prefijo "0x") para obtener varias formas de Anti-Aliasing para trabajar con cualquier juego DX9 dado.
Este código hexadecimal a diferencia de AO Compatibility, es en realidad una combinación de funciones posibles que le dicen al conductor qué hacer con respecto a qué tipo de formatos de búfer a buscar, cómo procesarlos entre otras cosas.

Compatibilidad de antialias (DX1x): Aquí es donde se introduce o pega un código hexadecimal de 8 dígitos para forzar a AA en DirectX10 + ... ¡SI USTED TIENE UNO!
El esfuerzo de Nvidia cayó tristemente del carro aquí. Hay pocas funciones disponibles para esto y ninguna de ellas funciona de manera significativa. Heck, ni siquiera creo que los que tiene que se establecen para los primeros juegos DX10 trabajo todo lo que bien. Sólo trabajan para MSAA en su mayor parte por lo que recuerdo.

Antialiasing Fix: Esto es un poco un misterio casi. Inicialmente esto aparentemente fue hecho sólo para un problema relacionado con Team Fortress 2. (Como tal era originalmente conocido como el TF2Fix). Pero como resultó, esto afectó a un gran número de juegos.

Actualmente, la única descripción de la función disponible es
Código:

"FERMI_SETREDUCECOLORTHRESHOLDSENABLE" (Fermi> Set Reduce Reduce Thresholds Enable)

Esto sugeriría que es una edición de Fermi, pero se aplica realmente al menos a Fermi y todo después de él.
También es interesante que activar la corrección AA inhabilite esto. La configuración predeterminada de "Off" es en realidad un valor de 0x00000001. El valor de On es 0x00000000 (Team Fortress 2) (Debe decir ON en Inspector, pero hay un error que le da el código hexadecimal aquí) (* A partir del 22/05/16)

NO Habilite esto Globalmente Como lo que hace depende de una base por juego. Se observa si un juego lo necesita o no en el hilo de banderas de Anti-Aliasing o si causa problemas.
Bits de compatibilidad SLI: Aquí es donde introducir o pegar un código hexadecimal de 8 dígitos (Siempre con el prefijo "0x") para obtener SLI trabajando en aplicaciones DX9. Si la aplicación ya no tiene un indicador en el controlador. O si la bandera oficial no funciona bien y es de mala calidad.

Al igual que los bits de compatibilidad AA. Estos indicadores son una combinación de funciones dentro del controlador.

Bits de compatibilidad SLI (DX10 + DX11): Aquí se introduce o pega un código hexadecimal de 8 dígitos (Siempre con el prefijo "0x") para obtener SLI trabajando en aplicaciones DX10 +. Si la aplicación ya no tiene un indicador en el controlador. O si la bandera oficial no funciona bien y es de mala calidad.

Al igual que los bits de compatibilidad AA. Estos indicadores son una combinación de funciones dentro del controlador.

Bits compatibilidad SLI (DX12): Este es un nuevo. Supongo que es lo mismo que los otros dos. Actualmente sólo hay 2 banderas en el controlador. Pero a medida que más juegos DX12 salir, estoy seguro de que habrá más y esto debería ser realmente interesante para ver cómo se juega.
 
2 - Sincronizar y actualizar

Limitador de velocidad de fotogramas: Este ajuste habilitará el limitador de frecuencia de fotogramas incorporado en una serie de valores predefinidos de valores no enteros.

Vale la pena señalar que la calidad de la misma ha sido históricamente un poco irregular. El comportamiento fue cambiado en algún momento para números enteros no son posibles. Creo que es simplemente debido a cómo funciona (algún tipo de predicción o un sistema más complicado que nunca ha sido expuesto al usuario), antes de que el limitador con valores enteros nunca se adhieran a esos números.

Creo que ahora vale la pena hacer más investigaciones sobre el limitador como lo es ahora. El ajuste 60FPS es 59.7 o 60.7, con Vsync habilitado puede funcionar de manera diferente también.
Personalmente, sin embargo, a través de todos los RTSS de mi experiencia desenrollar generalmente es más útil, ya que le permite establecer el valor de ti mismo y es más estable de manera coherente.

GSYNC Modo de aplicación: Cuando se utiliza GSYNC es importante mantener en el juego Vsync desactivado para evitar conflictos.

GSYNC Estado Requerido:
GSYNC Característica global:
GSYNC Modo Global:
GSYNC Indicador Superposición:
Máximos marcos pre-renderizados:

Tomados de Citar:

La función "Máximos fotogramas pre-renderizados" funciona dentro de la API de DirectX y sirve para definir explícitamente el número máximo de fotogramas que la CPU puede procesar antes del fotograma que está siendo dibujado actualmente por el subsistema de gráficos. Esta es una cola dinámica dependiente del tiempo que reacciona al rendimiento:

a velocidades de trama bajas, un valor más alto puede producir un juego más consistente, mientras que un valor bajo es menos probable que introduzca latencias de entrada incurridas por el tiempo de almacenamiento extendido (de valores más altos) Dentro de la caché / memoria. Su influencia en el rendimiento suele ser apenas medible, pero su intención primaria es controlar la latencia periférica.

Valores de 1-8, el valor predeterminado es 3 por el conductor y no recomendaría más alto que eso. Un valor de 1 o 2 reducirá aún más la latencia de entrada a costa de un coste de rendimiento de la CPU ligeramente superior.

Cuando se utiliza la frecuencia de actualización 1/2 Vsync un valor de 1 (a veces 2 será suficiente, pero 1 generalmente reduce latencia más) es esencialmente necesario. Como 1/2 sync introducirá significativamente más latencia de entrada.

Además, la configuración de "30 fps (Frame Rate Limiter v2)" también puede ayudar a reducir la latencia de entrada cuando se utiliza este. Es posible que desee probar el límite V2 30FPS con 60hz de sincronización también. Puede tener mejor latencia.


Triple almacenamiento intermedio: habilita el almacenamiento intermedio triple para Vsync, pero SOLAMENTE para la API de OpenGL. Para un funcionamiento abajo de TB aquí es un artículo. Si desea habilitar TB para D3D APIs puede descargar y usar D3DOverrider ..

Vale la pena señalar que GSYNC hace que el concepto de Double y Triple Buffering sea totalmente irrelevante. Esto es sólo para monitores de sincronización estándar.

Sincronización vertical Comportamiento AFR liso:
Citar:
Smooth Vsync es una nueva tecnología que puede reducir el tartamudeo cuando Vsync está habilitado y SLI está activo.

Cuando SLI está activo y las velocidades de fotogramas naturales de los juegos están por debajo de la frecuencia de actualización de su monitor, la sincronización tradicional obliga a las velocidades de fotogramas a oscilar rápidamente entre la frecuencia de actualización y la mitad de la frecuencia de actualización (por ejemplo, entre 60Hz y 30Hz). Esta variación se percibe a menudo como tartamudeo. Smooth Vsync mejora esto al bloquear la velocidad de fotogramas sostenibles de tu juego y sólo aumenta la velocidad de fotogramas si el rendimiento del juego se mueve de forma sostenible por encima de la frecuencia de actualización de tu monitor. Esto reduce la velocidad media de tu juego, pero la experiencia en muchos casos es mucho mejor.

Control de desgarro de sincronización vertical: controla cuándo se detecta una caída de trama si Vsync debe desactivarse para mantener el rendimiento o la sincronización debe caer a la siguiente velocidad de sincronización. En 60hz, sin adaptativo la tarifa de marco bajará a 30FPS porque es la tarifa syncable siguiente; 1/2.
Puede utilizar TB como se mencionó anteriormente en lugar de adaptable, o siempre y cuando se asegure de que tiene suficiente energía para sostener el rendimiento que está apuntando para que no debería ser un problema.

Adaptativo en mi experiencia puede ser impredecible, pero también puede Triple Buffering. En algunos casos, la TB puede aumentar la latencia de entrada, mantenerse igual o disminuirla. (A pesar de lo que alguien pueda decir).
Depende de ti lo que prefieras usar. Yo prefiero no usar adaptativo. Y nuevamente GSYNC lo hace irrelevante.

Vertical Sync: Controla si Vsync puede habilitarse para cualquier aplicación. Normalmente se establece en "Application Controlled". Lo que significa que en su lugar depende de la aplicación individual en sí para habilitar / deshabilitar o ofrecer la opción de Vsync.
Si tiene un monitor GSYNC e instala un controlador, éste se forzará a ON automáticamente. Deshabilitarlo deshabilitará Gsync globalmente.

Un ejemplo reciente es Fallout 4. El juego no tiene opción Vsync, pero se ve obligado a no importa qué.
Puede desactivarlo configurando esta opción en "Forzar Off" en el perfil Fallout 4.
Citar:
Utilice el ajuste de aplicación 3D. (Explicado arriba)
Fuerza Off -Forces Vsync Off
Force On - Fuerza Vsync On Normalmente fuerza a la frecuencia de refresco ajustada. Aunque esto no ayudará a los juegos que se bloquean a cualquier framerate dado funcionar a una tarifa más alta.

1/2 Frecuencia de actualización - Fuerza 1/2 Vsync. En un monitor de 144hz esto es 72hz, 120hz / 60, 60hz / 30, 50hz / 25; Esto es muy útil para jugar en 30FPS o en juegos de 30FPS que normalmente tienen algunos problemas microstutter al sincronizar a 60hz.

Recuerde usar una configuración inferior de marcos pre-renderizados cuando lo use. (Además, ajustar "30 fps (Frame Rate Limiter v2)" también puede ayudar a reducir más la latencia de entrada!)

1/3 Frecuencia de actualización - Fuerza 1/3 de sincronización. 144hz / 48, 120hz / 40, 60hz / 20, 50hz / No es posible con números enteros.

1/4 Frecuencia de actualización: fuerza 1/4 de sincronización. 144hz / 36, 120hz / 30, 60hz / 15, 50hz / No es posible con números enteros

Recuerde que GSYNC lo hace irrelevante. (AFIK). También es importante mantener en el juego Vsync desactivado para evitar conflictos con GSYNC habilitado. Aunque en un caso específico con la División podría no funcionar bien.

Antialiasing - Comportamiento Flags: Estos existen principalmente como un método de gobierno de uso de AA de Nvidia Control Panel (En su mayoría son inútiles hoy, excepto para los que desactivan todo el uso).
PERO, también afectan al inspector también. Así que usted querrá asegurarse de que está limpiando cualquier bandera en este campo para un perfil de juego al forzar AA!
Como interferirá y hará que no funcione si no tiene cuidado.

Antialiasing - Gamma Correction: Corrección Gamma para MSAA, esto es defectuoso a través de la función en los controladores a ON para cualquier Generación de GPU Fermi y hacia adelante. Era nuevo hace unos 10 años con Half Life 2 y no hay razón para deshabilitarlo en hardware moderno.

Antialiasing - Line Gamma: De lo que sé esto es sólo para OpenGL y no estoy seguro de lo que realmente hace. ¡Si usted sabe por favor publicar!

Antialiasing - Modo: Esto tiene 3 ajustes
Código:

Aplicación controlada

Anular la configuración de la aplicación

Mejorar el ajuste de la aplicación

Al sobreponerse a AA en juego y desea establecer "Anular" y no cualquiera de los otros dos. La mejora de AA dependerá totalmente de la implementación de MSAA en el juego para el que está modificando un perfil.
Más a menudo que no, especialmente en los modernos juegos DX10 +. Se trata de un tiro de mierda total, ya sea que no funciona, rompe algo, o se ve muy mal.

Sin embargo, hay algunas excepciones aquí. En ciertos motores de juegos / juegos como Monolith Productions a mediados de los años 2000, los juegos basados ??en LithTech que usan algún tipo de FSAA basada en MSAA, los 3 ajustes anteriores generalmente no importan.

Un ejemplo específico: Si tiene la marca AA correcta en el perfil y la deja en Application Controlled pero tiene 8xQ MSAA y 8xSGSSAA activada debajo de ella y habilita FSAA de F.E.A.R 2, mejorará la FSAA.
En este caso específico, esto realmente parece mucho mejor que 8xSGSSAA o FSAA por sí mismos!

Otro ejemplo es Red Faction Guerrilla, no puedes forzar a AA en este juego. Sin embargo, puede mejorar el juego en MSAA con varios métodos de AA a algunos resultados decentes. Pero brilla cuando se combina el juego AA + Enhanced AA y luego downsample (usando DSR), mientras que también permite FXAA en el perfil del juego.

(FXAA funciona cuando se refuerza en el juego AA.También a la hora de reemplazar, pero se ha roto desde después de 331.82 Se aplica por último en la cadena por lo que no causa conflictos con otros AA, aunque no se recomienda su uso En el nativo más de AA mejorado si eso tiene sentido.surmuestreo de Downsampling niega cualquier problema de suavizado)
 
Esta es una excepción bastante única ya que la mayoría de los juegos no producen este bien de resultados.

Aquí hay algunas comparaciones mostrándolo.
Esta primera no muestra AA por defecto | Vs | El juego se ejecuta en 2x2 Resolución nativa con 2xMSAA activado en juego con "Mejorar la configuración de la aplicación" habilitado y establecido en 4xS (1x2 OGSSAA + 2xMSAA) junto con 2xSGSSAA. Finalmente con FXAA habilitado en el perfil.

Este segundo se recorta desde el tampón 3200x1800 nativo con 2xMSAA + 4xS + 2xSGSSAA | Vs | Eso con FXAA también permitió demostrar que todavía hay algunos bordes ásperos que FXAA limpia antes de que sea downsampled de nuevo a nativo 1600x900


La tercera comparación muestra 2x2 resolución nativa + 2xMSAA | Vs | 2x2 Nativo + 2xMSAA + 4xS + 2xSGSSAA + FXAA recortado y sobre-muestreado con filtrado de puntos por 2x2 para mostrar cuánto más aliasing se aborda y resuelve.

Antialiasing - setting: Aquí es donde se establece cualquier forma primaria de Anti Aliasing forzado. Que pueden ser MSAA, CSAA (GPUs G80 a Kepler SOLAMENTE), OGSSAA o HSAA (12xS por ejemplo).
Si va a utilizar SGSSAA, sólo puede utilizar los modos MSAA. El número de muestras de color tiene que coincidir.
Esta imagen del hilo de GuruKnight explica este bien.
Antialiasing - Transparencia Multisampling: http://http.download.nvidia.com/deve...ansparency.pdf
El número de juegos con los que se trabaja es desconocido, pero los resultados pueden ser buenos cuando funciona.

Nvidia tiene una demo de esto se puede descargar que también incluye una demo de 4xTrSSAA
Antialiasing - Transparencia Supersampling:
Las únicas opciones aquí son Super Sampling de Transparencia y Súper Grid Super Sampling.
En realidad son ambos SGSSAA, pero son diferentes en su enfoque. TrSSAA es formalmente SGSSAA mientras que SGSSAA es en realidad FSSGSSAA (Eso es un bocado). Lo que significa Full Scene Sparse Grid Super Sampling Anti Aliasing.

Esto funciona al reproducir el sombreado de píxeles por N veces el número de muestras de color. Con TrSSAA (SGSSAA) sin embargo se desacopla del paso principal de MSAA en que aplica solamente SGSSAA a las superficies de la prueba del alfa como las texturas planas que vienen en todas las formas y variedades.

Mientras que SGSSAA (FSSGSSAA) está acoplado con MSAA y necesita el recuento de muestras para que funcione correctamente, ya que utiliza las submuestras MSAA para toda la escena.

La imagen de Guru Knight explica de nuevo el uso de esto.

Tenga en cuenta que de nuevo, por lo general estos requieren compatibilidad AA banderas para trabajar!

Habilitar el entrelazado de muestras Maxwell (MFAA): Esto habilita el nuevo modo Anti-Aliasing de marco múltiple de Nvidia. Esto sólo funciona en DXGI (DX10 +) y requiere el juego para tener MSAA habilitado en el juego o MSAA para ser forzado. (Buena suerte con eso. Pocos y lejos entre el número de juegos que funcionan).

Lo que hace es cambiar el patrón de cuadrícula de submuestra de cada trama y luego se reconstruye en movimiento con un "Filtro de Síntesis Temporal" como lo llama Nvidia.
Hay algunas advertencias a usar esto sin embargo.

No es compatible con SGSSAA en la medida en que he podido probar de forma limitada con DX10 +
Con TrSSAA en un caso que probé podría causar algunos desenfoque en los componentes de TrSSAA

Hace visible parpadeo en los bordes geométricos y otros artefactos temporales dependiendo del juego y es la implementación MSAA. Parte de esto se anula con Downsampling sin embargo. Por lo tanto, es GRAN utilizar con el downsampling para mejorar el rendimiento de AA / Performance
Con capturas de pantalla y videos capturados localmente, habrá patrones de diente de sierra visibles.
Tiene un requisito de Framerate de aproximadamente 40FPS mínimo. De lo contrario el Filtro de Síntesis Temporal parece desmoronarse de una manera extraña dependiendo del juego.
No es compatible con SLI (¿todavía?)

Por ejemplo, con Grandia II Anniversary o Far Cry 3 Blood Dragon, cuando el juego es movimiento, notará que el borrón y la mancha están en movimiento. Haciéndolo injugable. Curiosamente, aunque si grabar video de mientras que el framerate está debajo de este no será visible en la grabación en absoluto. Extraño.

En Lost Planet DX10, a 40FPS o menos, los artefactos parpadeantes y temporales simplemente aumentan, haciendo que parezca irritante.

Nvidia Uso predefinido de FXAA: Simplemente indica al controlador si se puede activar FXAA en el panel de control de Nvidia (principalmente) o en Nvidia Inspector.

Activar o desactivar el indicador FXAA: Esto mostrará un pequeño icono verde en la esquina superior izquierda si está activado, mostrando si FXAA está habilitado o no.

Activar o desactivar FXAA: activa o desactiva FXAA. También puede habilitarlo cuando esté mejorando en el juego AA como se muestra arriba. Usted solía ser capaz de hacerlo cuando se sobrepasa también, pero se ha roto desde cada versión después de 331.82.
Usted no desearía utilizar ese TODO el tiempo, pero solamente en casos de uso muy específicos que implican el Oversampling. (Battlefield Bad Company 2 es uno de los que puedo pensar que se beneficiaría si todavía pudieras hacerlo)
 
4 - Filtrado de texturas

Modo de filtrado anisotrópico: Simplemente le dice al conductor si el controlador controla AF o el AF hace lo propio.
Le recomiendo que deje este conjunto en "User Defined / Off". Debido a que muchos juegos no tienen opciones de filtrado de texturas y muchos juegos también tienen filtrado de texturas mediocre o intencionalmente mediocre.

La mayor parte del tiempo de todos modos, Driver Level AF es de mayor calidad que en el juego AF.

Ejemplos recientes modernos: Just Cause 3, Assassin's Creed Syndicate.
Sólo rara vez se incurrirá en un golpe de rendimiento de cualquier importancia al sobreponerse a nivel mundial.
AC: Syndicate es un ejemplo de esto, pero vale la pena IMO y es un pato raro. La mayoría de los juegos no incurren en el mismo tipo de requisito de rendimiento.

Anisotropic Filtering setting: Si lo tiene configurado como se indica más arriba.
Esto determina qué nivel de filtro de textura se impone en una aplicación. 16x es el mejor. Pero también tiene opciones para "Off [punto]", que es el punto de filtrado (Usted no querría este 9/10 veces.) "Off [Lineal]" que estoy bastante seguro es filtrado Bilinear.

Evitar el filtrado anisotrópico: similar a los indicadores de comportamiento de AA, si está establecido en Sí, ignorará las anulaciones de controlador de NI o NVCP. No quieres esto. Algunos juegos tienen este conjunto de Nvidia a On y no estoy seguro de por qué. Nunca he visto surgir un problema en estos juegos.
Filtrado de texturas - Optimización de filtros anisotrópicos: -Este y los siguientes no tienen mucha información disponible. Lo más que pude recoger era Patentes de Nvidia nada menos. Básicamente, reducen el número de muestras de textura cuando se utiliza AF para mejorar el rendimiento. (Como la optimización trilineal a continuación) Dejar estos discapacitados. Esto podría haber sido necesario hace 10-12 años. Pero no ahora.

Actualización 07 / 16- Tomado de NvGames.dll
Citar:
"La optimización del filtro anisotrópico mejora el rendimiento limitando el filtrado trilineal a la fase de textura primaria donde se determina el aspecto general y el color de los objetos El filtrado bilineal se utiliza para todas las otras etapas, como las utilizadas para iluminación, sombras y otros efectos. Sólo afecta a los programas DirectX. "
813 ", • Seleccione Encendido para obtener un rendimiento superior con una pérdida mínima de calidad de imagen • Seleccione Desactivado si ve brillar objetos"
814, "La optimización de muestras anisotrópicas limita el número de muestras anisotrópicas utilizadas en función del tamaño del texel. Esta configuración sólo afecta a los programas DirectX".
"• Seleccione Encendido para obtener un rendimiento más alto con una pérdida mínima de calidad de imagen • Seleccione Desactivado si ve brillar objetos"
Filtración de Textura - Optimización de muestras anisotrópicas - Ver más arriba
Filtrado de texturas - Controlado por el controlador LOD Bias: Cuando se utiliza SGSSAA con esta habilitada permitirá al controlador para calcular su propio sesgo negativo LOD de texturas para ayudar a mejorar la nitidez para aquellos que lo prefieren. Generalmente es menor que las cantidades fijas que se recomiendan.

Cuando esta opción está activada, establecer un sesgo manual no hará nada. AutoLOD siempre se aplicará.

Filtrado de texturas - LOD Bias (DX) - El nivel de ajuste de sesgo de detalle para texturas en DirectX Backends. Esto normalmente sólo funciona bajo 2 circunstancias.
Tanto para "Controlador controlado LoD Bias" debe estar en "Off"

Al reemplazar o mejorar AA.
La última opción es interesante. Si deja el ajuste "Antialiasing Mode" en "Application Controlled" pero establece el ajuste AA y Transparency en SGSSAA (por ejemplo, 4xMSAA y 4xSGSSAA; TrSSAA en OpenGL, puede establecer libremente el sesgo LOD y los cambios funcionarán sin forzar AA. Esto tiene el efecto secundario que en algunos juegos si el juego tiene MSAA, actuará como si estuviera "mejorando" la configuración del juego.
Ejemplo de comparación Not found : Screenshot Comparison


Una explicación del sesgo de LoD de http://naturalviolence.webs.com/lodbias.htm
Citar:
El nivel de detalle BIAS (LOD BIAS) controla a qué distancia del espectador tiene lugar el cambio a mapas mip de resolución más baja. El valor estándar de LOD BIAS es 0.0. Si baja el LOD BIAS por debajo de cero, los niveles del mapa mip se alejan, resultando en texturas aparentemente más nítidas. Pero si la escena se está moviendo, las texturas comienzan a brillar.

Debido a esto, no es una buena idea usar un LOD BIAS inferior para mejorar la nitidez de la imagen. Es mejor usar un filtro anisotrópico.
Si desea utilizar un sesgo -LOD al forzar SGSSAA, estas son las cantidades recomendadas
Citar:
2xSGSSAA (2 muestras): -0,5
4xSGSSAA (4 muestras): -1,0
8xSGSSAA (8 muestras): -1,5
No utilice un sesgo -LOD cuando utilice modos OGSSAA (modos YxY) y HSAA, ya tienen su propio sesgo LOD automático (que puede causar problemas en algunos juegos)
Citar:
La fórmula para determinar el sesgo de lod correcto es "y = -0,5 * log, base 2, de (n)" donde n es el número de muestras ey es el sesgo de lod correcto. Por supuesto, ya que algunos de ustedes pueden haber olvidado cómo utilizar los logaritmos, seguí adelante y escribí los valores correctos para cada modo SSAA anterior. Esta función simplemente significa que cada vez que dobla el número de muestras se resta otro 0,5 del sesgo de lod.
 
Tenga en cuenta que a pesar de la creencia común de reducir el sesgo LOD no eliminará cualquier problema borroso que pueda tener. Los problemas de borrosidad con SGSSAA son causados ??por los shaders de procesamiento posteriores conflictivos utilizados por una aplicación (juego) y no tienen nada que ver con el proceso de mapeado de textura. Propio SSAA se supone que mejorar la calidad de la textura, incluso sin un sesgo negativo LOD, la capacidad de utilizar un sesgo negativo LOD sin textura brillante cuestiones es sólo una buena ventaja. Normalmente, sin ninguna forma de SSAA 0.0 se convierte en el sesgo LOD más ideal en la mayoría de los casos, un valor más bajo aumentará el brillo y un valor más alto reducirá la nitidez de las texturas distantes. Sin embargo SSAA ayuda a combatir la textura brillante que normalmente provoca un sesgo LOD bajo (puede usar un sesgo LOD más bajo sin experimentar textura brillante, los valores proporcionados anteriormente deben mantener el mismo nivel de brillos que tendría un sesgo LOD de 0.0 sin SSAA). Esto le permite mejorar aún más la nitidez de las texturas, particularmente las texturas distantes. Es muy posible que SSAA + Bajo sesgo LOD para lograr una calidad de textura mucho mejor en algunos juegos de lo que normalmente sería posible sin SSAA. Por favor, tenga en cuenta que sólo debe hacer esto con implementaciones SSAA fullscene como SGSSAA o OGSSAA. TRSSAA no reduce la textura que brilla y por lo tanto no le da ninguna razón para reducir el sesgo de LOD. También tenga en cuenta que este truco sólo funcionará con las aplicaciones d3d9, d3d8 y openGL.

Tanto la RGSSAA de ati como la HSAA de nvidia tienen un ajuste automático de polarización lod integrado, así que al usarlos no modifique el sesgo de lod. Sin embargo, aún necesita asegurarse de que permite negativa lod. Si usted no está usando ningún conjunto de SSAA negativo para sujetar.

Filtrado de textura - LOD Bias (OGL) - Igual que el anterior, excepto para OpenGL. No recuerdo si el truco mencionado anteriormente funciona para OGL así como para usar un sesgo de LOD sin forzar a AA. Si desea probar, establezca la configuración de transparencia en "4xSupersampling" en lugar de SGSSAA.

Filtrado de texturas - sesgo LOD negativo: se utiliza para controlar si las NLOD se han ajustado (no permitido) o permitido. Con Fermi GPU y encendido, esto ya no funciona realmente. Por defecto se pinza. Conductor controlado LoD Bias funciona de cualquier manera.

Filtración de Textura - Calidad - Deje esto en Alta Calidad, esta es una vieja optimización para hardware antiguo para mejorar el desempeño de AF a costa de alguna calidad. Si tiene hardware antiguo, como G80 (serie 8000) y anterior, no dude en jugar para ver si ayuda en absoluto.

Filtrado de texturas - Optimización trilineal - Igual que la anterior, una optimización del número de muestras de textura tomadas para el filtrado de texturas. El HQ Configuración anterior deshabilita esto de todos modos. Podría tener que hacer solamente al usar el filtrado de Trilinear.
Patente - Trilinear optimization for texture filtering - NVIDIA Corporation

5 - Común

Ambient Occlusion setting - Esta opción se debe configurar para habilitar HBAO +, hay 3 ajustes.
Actuación
Calidad
Alta calidad

Q y HQ son bastante similares (aunque antes HBAO + se introdujo había una diferencia más grande), el rendimiento disminuye la resolución y la precisión del efecto notable en muchos juegos. Con sombreado menos preciso y sombreado más fuerte. Sin embargo, en algunos juegos, en realidad corrige algunos problemas de bugs cuando se utiliza la configuración Q y HQ sin otros inconvenientes. (Ex: Oddworld New N Tasty, Urban Trials Freestyle). El HBAO + hilo y lista mencionar por lo general si es necesario.

Uso de la oclusión ambiental: cuando se utiliza HBAO +, simplemente establezca esta opción en On.

Límite de extensión - No estoy seguro de lo que es exactamente (excusa mi estúpido), pero mi GoogleFu ha activado puestos de personas que necesitan esta función para que los juegos OpenGL funcionen correctamente, no se bloqueen, corran a la velocidad correcta, etc. Soldier of Fortune y uno de los juegos de Riddick ;, por lo que puede ser que valga la pena dejarlo en "on" o establecerlo para juegos específicos de OGL, hay algunos otros valores enlistados también.Por lo tanto, si usted tiene un juego OGL. Libre para jugar.

Actualización 07 / 16- He encontrado esta información
Citar:
El límite de extensión indica si la cadena de extensión del controlador se ha recortado para la compatibilidad con aplicaciones particulares. Algunas aplicaciones más antiguas no pueden procesar cadenas de extensiones largas y se bloquearán si las extensiones son ilimitadas. "
• Si está utilizando una aplicación OpenGL más antigua, activar esta opción puede impedir que se bloquee \ n • Si está utilizando una aplicación OpenGL más reciente, debería desactivar esta opción "

Aceleración multi-display / mixed-GPU -
Citar:
Estas opciones controlan la aceleración basada en GPU en aplicaciones OpenGL y no tendrán ningún efecto en el rendimiento de las plataformas DirectX. La aceleración de la GPU mixta permite el uso de placas gráficas heterogéneas que conducen monitores múltiples independientemente.

Modo de administración de energía: -
Citar:
Establecer el modo de administración de energía de "Adaptable" a "Máximo rendimiento" puede mejorar el rendimiento en ciertas aplicaciones cuando la GPU está estrangulando las velocidades de reloj incorrectamente. Para cambiar esta configuración, con el ratón, haga clic con el botón derecho sobre el escritorio de Windows y seleccione "NVIDIA Control Panel" -> desde el panel de control de NVIDIA, seleccione "Administrar configuración 3D" de la columna izquierda -> haga clic en el modo de administración de energía Desplegable y seleccione "Prefer Maximum Performance". Haga clic sobre el botón "Aplicar" en la parte inferior del panel para aplicar los cambios.
 
Shader caché: - Esto se añadió en el controlador 337.88
Citar:
Los shaders se usan en casi todos los juegos, añadiendo numerosos efectos visuales que pueden mejorar enormemente la calidad de imagen (puedes ver el impacto dramático de la tecnología de sombreado en Watch Dogs aquí). Por lo general, los shaders se compilan durante las pantallas de carga, o durante el juego en los títulos mundiales sin fisuras, como Assassin's Creed IV, Batman: Arkham Origins y los mencionados Watch Dogs. Durante las cargas de su compilación aumenta el tiempo que tarda en empezar a jugar, y durante el juego aumenta el uso de la CPU, la reducción de las tasas de fotogramas. Cuando el sombreado ya no es necesario, o el juego está cerrado, es disgarded, forzando su recompilación la próxima vez que juegue.

En los drivers WHQL de 337.88 de hoy, hemos introducido una nueva función de panel de control de NVIDIA denominada "Shader Cache", que guarda los shaders compilados en una caché de su disco duro. Después de la compilación y el ahorro del sombreado, el shader puede simplemente ser retirado del disco duro la próxima vez que sea necesario, reduciendo potencialmente los tiempos de carga y el uso de la CPU para optimizar y mejorar su experiencia.

De forma predeterminada, el caché Shader está habilitado para todos los juegos y guarda hasta 256 MB de shaders compilados en% USERPROFILE% \ AppData \ Local \ Temp \ NVIDIA Corporation \ NV_Cache. Esta ubicación se puede cambiar moviendo toda la carpeta Temp a través del Panel de control de Windows> Sistema> Propiedades del sistema> Avanzado> Variables ambientales> Temp o utilizando un punto de unión para volver a ubicar la carpeta NV_Cache. Para cambiar el estado de uso de Shader Cache en una base por juego simplemente localice la opción en el panel de control de NVIDIA, como se muestra a continuación.

Optimización de subprocesos: no sabemos lo que esto realmente hace. Pero funciona en DX y OGL y aparentemente puede ayudar y empeorar las cosas dependiendo del juego. Por defecto es Auto, por lo que podría ser la mejor manera de dejarlo aparte de los juegos problemáticos conocidos.

Juegos conocidos con problemas cuando están habilitados.
Nunca noches de invierno
Battlefield Bad Company 2 en MP
Las Crónicas de Riddick: Asalto a Atenea Oscura
DayZ / Arma 2 (podría no ser el caso más Verificación sería bueno)
Juegos conocidos con los que es útil cuando está habilitado.
Juegos de Source Engine (Verificación?)
Perros durmiendo
Si usted sabe de cualquier otro problema juegos. ¡Déjame saber!

6 - SLI

Antialiasing - SLI AA: De GuruKnight
Citar:
SLI AA esencialmente desactiva el renderizado normal de AFR, y en el modo de 2 vías utilizará la GPU primaria para renderizar + AA forzada, mientras que la GPU secundaria sólo se utiliza para hacer el trabajo de AA.
En el modo SLI8x, por ejemplo, cada GPU haría entonces 4xMSAA, después de lo cual el resultado final se convertirá en 4xMSAA + 4xMSAA = 8xMSAA.
Esto puede ser útil en juegos sin soporte adecuado de SLI, por lo que al menos la segunda GPU no es sólo ralentí.

Sin embargo, por desgracia sólo funciona correctamente en OpenGL, y no habrá diferencia en el comportamiento temporal entre, por ejemplo, 4xMSAA obligado normal 4xSGSSAA y SLI8x + 8xSGSSAA en DX9.

Deshabilitar SLI sin puente
Número de GPUs a utilizar en el modo de renderización SLI
Número predefinido de GPUs de NVIDIA para usar en el modo de representación SLI en DX10
Número predefinido de GPUs de NVIDIA para usar en el modo de renderizado SLI
Modo SLI predefinido de NVIDIA en DirectX10
Modo SLI predefinido de NVIDIA
Indicador SLI
Modo de renderización SLI

Política de asignación de memoria - ElectronSpider hizo algunas pruebas con esto y algunos resultados interesantes que vale la pena echar un vistazo a los juegos que podrían ser más intensiva VRAM. Http://forums.guru3d.com/showpost.ph...5&postcount=39

También tomé un tiempo e hizo algunos nuevos iconos para Nvidia Inspector y una variante para el perfil .exe (P = Perfiles)
Esto llevó más tiempo de lo que esperaba lol ... cada uno tenía que ser hecho en 256x256,128x128,64x64,48x48,16x16 versiones y combinado en uno .ico)

Utilicé esto como una base. Http://www.geforce.com/sites/default...law Logo.jpg

La razón por la que hay una versión con P a la izquierda es porque normalmente, por lo menos en Windows 7, el Administrador de Iconos cubre la esquina inferior derecha y por lo tanto la P a la derecha también. Modifiqué mi "imageres.dll" para reemplazar ese icono con uno transparente personalmente. Pero eso es incompleto, también tuve que ejecutar SFC / SCANNOW para solucionar los problemas que se crearon. No todo el mundo puede querer hacer eso.
 

Lo que mas toco yo es la parte de Sync and Refresh. pues lo primero suele ser una confi para que vaya mejor con un SLI de graficas.

En frame Rate limiter pues lo mas para mi pc es segun juegos 60,50 o 30 frames... pero hay para elegir mas y menos ,esto forzaria el limite de frames siempre que el pc pueda dar mas de lo que se limite.Se puede dejar en blanco si se activa el Vsync a force on,ya que ...si vá a mas ya se irá solo a 60.

Las partes de Gsync si el monitor admite este sistema.... mejor apagar vysnc de aqui y si lo esta en el juego.

Max prerrend-frames: normalmente se deja en "Usar la aplicación 3D",pero casos como el Dying Light en 30 frames vá de lujo puesto a valor 4. ir probando en otros. Cada cierto numero de pantallas se visualizan antes de cargar mas,asi puede ir mas suave .

Prefered Refreshate: la opcion normal es ""Usar la aplicación 3D, tiene otra que es "coger la mejor disponible"... Probar ambas.

Triple Buffering: Esto vá mejor con juegos que usan la Api Open GL,puede dar mas suavidad a la continuedad de paso de fotogramas.

Vertical Sync: "Usar la aplicación 3D" , Activa esto si en el juego se hace. : Force On: Fuerza la sincronia. ; Force Off: fuerza apagado de sincronia. :Fast Sync: Sincronizacion rapida... esto mejor cuando los frames siempre vayan por encima de lo que se quiere limitar. : Refresh Rate 1/2: si un juego esta puesto o es para 60 frames,pues irá a 30 frames,pero mas suave que usando solo el limitador a 30 solamente. Si va a 120 pues lo hará a 60 .Los valores 1/3 y 1/4 hacen lo propio dividiendo aun mas.

Vertical Sync Smooth AFR behavior: esto normalemte en OFF.

Vertical Sync Tear Control: Normalmente uso esto en Standar o Normal, si se pone en Adaptative irá mejor siempre que los frames no bajen en demasia de limite en el que esten.Sino puede tironear momentaneamente a esa bajada.

La partes siguientes como esa de Antialising o Terxture Filtering no suelo tocarlas pues son cosas que prefiero tocar en los mismos juegos,pero si esos juegos no tiene opciones para esto y siguientes cosas pues se pueden ajustar desde aqui.
 
Última edición:
En la parte de arriba... Profiles puede aparecer GLOBE_DRIVER_PROFILE--Al lado se vé como el icono de una casita.Si se pulsa por alli pueden aparecer muchas configuraciones para juegos por orden alfabetico...Normalemte llevan cosas puestas para el SLI de 2 graficas unidas.Pero no tienen por que llevar tambien mejoras para que vayan mejor en nuestros equipos.
Por ello se pueden cargar esos archivos,mejorarlos con opciones como las que indicaba por aqui y luego Apply Changes (Aplicar cambios).
Si se mira en una flechita a la derecha del icono de la casita se verá que ese juego ya está memorizado segun nuestra confi.

Si queremos guardar esa y otras configuraciones nos vamos al icono del hdd con la flecha hacia abajo( export user defined profiles),le ponemos el nombre del juego y se grabará en donde le indiquemos.
Para recuperar esa o esas configuraciones pues cliquear en el icono del hdd con la flecha hacia arriba ( Import user defined profiles),iremos a la carpeta donde esten guardados y elegiremos el que sea.será cargado para usarse.
Notas : esto ultimo puede ser necesario pues puede pasar que si cambiamos a otro controlador de video,pues los juegos grabados en memoria se pierdan.estando grabados se pueden recuperar.
 
Última edición:
Para crear un profile para un juego nuevo que no esté en la lista pues primero cliquear sobre el simbolo como de asterisco.. (Create new profile)
en una ventanita poner el nombre del juego.

Ahora tenemos junto el icono X otro que se vé un dibujito y un signo + encima, pues cliquear en él. Se vera arriba,izquierda en Profiles el nombre que pusimos.
Esto nos llevará a poner el ejecutable .exe del juego que queremos toquetear.( si no sale nada es que no esta el ejecutable ese en la lista GLOBAL) si sale es que ese juego esta alli o tiene el mismo nombre.si eso cargar el global y eliminar con X ese profile).
Ahora se verá abajo del nombre del juego el nombre del ejecutable de ese juego... con las mismas tocarle a opciones que se quieran y guardar cambios..si se quiere pues tambien exportar para guardar y no perder.
 
Última edición:
Pues la verdad si conoces bien el programa te agradeceria una pequeña explicacion o link a un tuto.
Yo lo estoy usando pero sinceramente a diferencia del Nvidia Gforce Experiencie no noto que me cambie los ajustes del juego, puedo jugar bien pero cuando me meto a saber como funciona algo me gusta aprender y no tengo claro que hago con el Nvidia Inspector profile. vamos al tajo para ver si me explico bien, por un lado tenemos el panel de control Nvidia el cual ya tiene predefinico unos parametros para el juego FarCry5 si se tiene la aplicacion configurada como yo:
En el menu de calidad 3D lo dejo en que decide la aplicacion 3D:
xRKSgum.png

Volviendo a FaRCry5 que es uno de los pocos juegos que tengo que recomiendan SLI, tengo basicamente estos valores que ya vienen en el perfil que detecta el panel de control de Nvidia, excepto alguno activado por mi de forma manula en dicho perfil del juego desde Nvidia Control Panel, que son G-sync, y limitacion de FPS.
l9gAv0x.png


Bueno si abro el Nvidia Profile tengo esto que adjunto:

hCUuVx7.png


Cuando le doy a aplicar cambios no veo que al abrir el panel de contro de Nvidia en el apartdo de la foto anterior referente al FarCry5 cambi nada de las opciones el Nvidia Profile Inspector, y dentro de las opciones graficas del juego tampoco.
Sinceramente si selecciono la configuracion que hay en el Nvidia Inspectro Profile de FarcRy5 y le doy a aplicar creo que no estoy modificando nada de nada, de echo incluso los fremes o calidades siguen igual que las deje en anterioridad.
Por ello no termino de entender como funciona este programa, porque encima lo que se muestra en el Nvidia profile Inspector es modificaciones a nivel de Bits.
No entiendo bien que es lo que hace.
Con el mismo Juego en Gforce Experiencie si que la cosa cambia y la verdad que Nvidia se lo a currado, no conozco las graficas AMD ni las aplicaciones que tiene, pero Nvidia aqui te modifica los valores que m,as afectan en la calidad y rendimiento con un solo click sin tener que mirar mucho una a una las configuraciones si no tienes ganas pero si que se puede ver luego en el juego como ha modificado todo.
te pongo ejemplo de captura de FarCry5 optimizado para rendimiento:
eM8W1uC.png

Se puede ver como va a configurar los parametros de texturas agua etc.
En esta cuando lo modifico a Full de calidad:
F2o6Heh.png


Con esta aplicacion la verdad que si veo que me modifica los parametros de los juegos, pero el Nvidia Inspector o no lo se usar o ne veo que me modifique nada de las opciones internas del juego o del perfil que ya hay en el panel de control de nvidia .

Si me podeis explicar bien como funciona esto os lo agradezco infinitamente.

Me suena que en el far cry 5.algunas opciones graficas o de limite de framerate no se modifican por cambiarlas y ya,,,en algun caso despues de tocar ciertas cosas no se aplican realmente hasta la proxima vez que arrancas el juego.. Ahora si se deberia de ver que cambió.
Esto pasa en algunos otros juegos y ademas avisan de que los cambios se haran visibles al ejecutarlos de nuevo.
 
Me suena que en el far cry 5.algunas opciones graficas o de limite de framerate no se modifican por cambiarlas y ya,,,en algun caso despues de tocar ciertas cosas no se aplican realmente hasta la proxima vez que arrancas el juego.. Ahora si se deberia de ver que cambió.
Esto pasa en algunos otros juegos y ademas avisan de que los cambios se haran visibles al ejecutarlos de nuevo.
Gracias por todas la informacion
 
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