2 - Sincronizar y actualizar
Limitador de velocidad de fotogramas: Este ajuste habilitará el limitador de frecuencia de fotogramas incorporado en una serie de valores predefinidos de valores no enteros.
Vale la pena señalar que la calidad de la misma ha sido históricamente un poco irregular. El comportamiento fue cambiado en algún momento para números enteros no son posibles. Creo que es simplemente debido a cómo funciona (algún tipo de predicción o un sistema más complicado que nunca ha sido expuesto al usuario), antes de que el limitador con valores enteros nunca se adhieran a esos números.
Creo que ahora vale la pena hacer más investigaciones sobre el limitador como lo es ahora. El ajuste 60FPS es 59.7 o 60.7, con Vsync habilitado puede funcionar de manera diferente también.
Personalmente, sin embargo, a través de todos los RTSS de mi experiencia desenrollar generalmente es más útil, ya que le permite establecer el valor de ti mismo y es más estable de manera coherente.
GSYNC Modo de aplicación: Cuando se utiliza GSYNC es importante mantener en el juego Vsync desactivado para evitar conflictos.
GSYNC Estado Requerido:
GSYNC Característica global:
GSYNC Modo Global:
GSYNC Indicador Superposición:
Máximos marcos pre-renderizados:
Tomados de Citar:
La función "Máximos fotogramas pre-renderizados" funciona dentro de la API de DirectX y sirve para definir explícitamente el número máximo de fotogramas que la CPU puede procesar antes del fotograma que está siendo dibujado actualmente por el subsistema de gráficos. Esta es una cola dinámica dependiente del tiempo que reacciona al rendimiento:
a velocidades de trama bajas, un valor más alto puede producir un juego más consistente, mientras que un valor bajo es menos probable que introduzca latencias de entrada incurridas por el tiempo de almacenamiento extendido (de valores más altos) Dentro de la caché / memoria. Su influencia en el rendimiento suele ser apenas medible, pero su intención primaria es controlar la latencia periférica.
Valores de 1-8, el valor predeterminado es 3 por el conductor y no recomendaría más alto que eso. Un valor de 1 o 2 reducirá aún más la latencia de entrada a costa de un coste de rendimiento de la CPU ligeramente superior.
Cuando se utiliza la frecuencia de actualización 1/2 Vsync un valor de 1 (a veces 2 será suficiente, pero 1 generalmente reduce latencia más) es esencialmente necesario. Como 1/2 sync introducirá significativamente más latencia de entrada.
Además, la configuración de "30 fps (Frame Rate Limiter v2)" también puede ayudar a reducir la latencia de entrada cuando se utiliza este. Es posible que desee probar el límite V2 30FPS con 60hz de sincronización también. Puede tener mejor latencia.
Triple almacenamiento intermedio: habilita el almacenamiento intermedio triple para Vsync, pero SOLAMENTE para la API de OpenGL. Para un funcionamiento abajo de TB aquí es un artículo. Si desea habilitar TB para D3D APIs puede descargar y usar D3DOverrider ..
Vale la pena señalar que GSYNC hace que el concepto de Double y Triple Buffering sea totalmente irrelevante. Esto es sólo para monitores de sincronización estándar.
Sincronización vertical Comportamiento AFR liso:
Citar:
Smooth Vsync es una nueva tecnología que puede reducir el tartamudeo cuando Vsync está habilitado y SLI está activo.
Cuando SLI está activo y las velocidades de fotogramas naturales de los juegos están por debajo de la frecuencia de actualización de su monitor, la sincronización tradicional obliga a las velocidades de fotogramas a oscilar rápidamente entre la frecuencia de actualización y la mitad de la frecuencia de actualización (por ejemplo, entre 60Hz y 30Hz). Esta variación se percibe a menudo como tartamudeo. Smooth Vsync mejora esto al bloquear la velocidad de fotogramas sostenibles de tu juego y sólo aumenta la velocidad de fotogramas si el rendimiento del juego se mueve de forma sostenible por encima de la frecuencia de actualización de tu monitor. Esto reduce la velocidad media de tu juego, pero la experiencia en muchos casos es mucho mejor.
Control de desgarro de sincronización vertical: controla cuándo se detecta una caída de trama si Vsync debe desactivarse para mantener el rendimiento o la sincronización debe caer a la siguiente velocidad de sincronización. En 60hz, sin adaptativo la tarifa de marco bajará a 30FPS porque es la tarifa syncable siguiente; 1/2.
Puede utilizar TB como se mencionó anteriormente en lugar de adaptable, o siempre y cuando se asegure de que tiene suficiente energía para sostener el rendimiento que está apuntando para que no debería ser un problema.
Adaptativo en mi experiencia puede ser impredecible, pero también puede Triple Buffering. En algunos casos, la TB puede aumentar la latencia de entrada, mantenerse igual o disminuirla. (A pesar de lo que alguien pueda decir).
Depende de ti lo que prefieras usar. Yo prefiero no usar adaptativo. Y nuevamente GSYNC lo hace irrelevante.
Vertical Sync: Controla si Vsync puede habilitarse para cualquier aplicación. Normalmente se establece en "Application Controlled". Lo que significa que en su lugar depende de la aplicación individual en sí para habilitar / deshabilitar o ofrecer la opción de Vsync.
Si tiene un monitor GSYNC e instala un controlador, éste se forzará a ON automáticamente. Deshabilitarlo deshabilitará Gsync globalmente.
Un ejemplo reciente es Fallout 4. El juego no tiene opción Vsync, pero se ve obligado a no importa qué.
Puede desactivarlo configurando esta opción en "Forzar Off" en el perfil Fallout 4.
Citar:
Utilice el ajuste de aplicación 3D. (Explicado arriba)
Fuerza Off -Forces Vsync Off
Force On - Fuerza Vsync On Normalmente fuerza a la frecuencia de refresco ajustada. Aunque esto no ayudará a los juegos que se bloquean a cualquier framerate dado funcionar a una tarifa más alta.
1/2 Frecuencia de actualización - Fuerza 1/2 Vsync. En un monitor de 144hz esto es 72hz, 120hz / 60, 60hz / 30, 50hz / 25; Esto es muy útil para jugar en 30FPS o en juegos de 30FPS que normalmente tienen algunos problemas microstutter al sincronizar a 60hz.
Recuerde usar una configuración inferior de marcos pre-renderizados cuando lo use. (Además, ajustar "30 fps (Frame Rate Limiter v2)" también puede ayudar a reducir más la latencia de entrada!)
1/3 Frecuencia de actualización - Fuerza 1/3 de sincronización. 144hz / 48, 120hz / 40, 60hz / 20, 50hz / No es posible con números enteros.
1/4 Frecuencia de actualización: fuerza 1/4 de sincronización. 144hz / 36, 120hz / 30, 60hz / 15, 50hz / No es posible con números enteros
Recuerde que GSYNC lo hace irrelevante. (AFIK). También es importante mantener en el juego Vsync desactivado para evitar conflictos con GSYNC habilitado. Aunque en un caso específico con la División podría no funcionar bien.
Antialiasing - Comportamiento Flags: Estos existen principalmente como un método de gobierno de uso de AA de Nvidia Control Panel (En su mayoría son inútiles hoy, excepto para los que desactivan todo el uso).
PERO, también afectan al inspector también. Así que usted querrá asegurarse de que está limpiando cualquier bandera en este campo para un perfil de juego al forzar AA!
Como interferirá y hará que no funcione si no tiene cuidado.
Antialiasing - Gamma Correction: Corrección Gamma para MSAA, esto es defectuoso a través de la función en los controladores a ON para cualquier Generación de GPU Fermi y hacia adelante. Era nuevo hace unos 10 años con Half Life 2 y no hay razón para deshabilitarlo en hardware moderno.
www.anandtech.com
Antialiasing - Line Gamma: De lo que sé esto es sólo para OpenGL y no estoy seguro de lo que realmente hace. ¡Si usted sabe por favor publicar!
Antialiasing - Modo: Esto tiene 3 ajustes
Código:
Aplicación controlada
Anular la configuración de la aplicación
Mejorar el ajuste de la aplicación
Al sobreponerse a AA en juego y desea establecer "Anular" y no cualquiera de los otros dos. La mejora de AA dependerá totalmente de la implementación de MSAA en el juego para el que está modificando un perfil.
Más a menudo que no, especialmente en los modernos juegos DX10 +. Se trata de un tiro de mierda total, ya sea que no funciona, rompe algo, o se ve muy mal.
Sin embargo, hay algunas excepciones aquí. En ciertos motores de juegos / juegos como Monolith Productions a mediados de los años 2000, los juegos basados ??en LithTech que usan algún tipo de FSAA basada en MSAA, los 3 ajustes anteriores generalmente no importan.
Un ejemplo específico: Si tiene la marca AA correcta en el perfil y la deja en Application Controlled pero tiene 8xQ MSAA y 8xSGSSAA activada debajo de ella y habilita FSAA de F.E.A.R 2, mejorará la FSAA.
En este caso específico, esto realmente parece mucho mejor que 8xSGSSAA o FSAA por sí mismos!
Otro ejemplo es Red Faction Guerrilla, no puedes forzar a AA en este juego. Sin embargo, puede mejorar el juego en MSAA con varios métodos de AA a algunos resultados decentes. Pero brilla cuando se combina el juego AA + Enhanced AA y luego downsample (usando DSR), mientras que también permite FXAA en el perfil del juego.
(FXAA funciona cuando se refuerza en el juego AA.También a la hora de reemplazar, pero se ha roto desde después de 331.82 Se aplica por último en la cadena por lo que no causa conflictos con otros AA, aunque no se recomienda su uso En el nativo más de AA mejorado si eso tiene sentido.surmuestreo de Downsampling niega cualquier problema de suavizado)