American Graffiti
Sombrerero Loco
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Desde hace un tiempo a esta parte, los monitores gaming están mejorando enormemente sus especificaciones, el monitor estándar de 24" 16:9 FHD a 60Hz está más que superado y entre los monitores gamers se están popularizando soluciones novedosas como monitores con alta tasa de refresco (120-144Hz), monitores de altísima resolución (QHD y UHD), monitores ultrapanorámicos (21:9), monitores curvos, realidad virtual, configuraciones multipantalla.... Todos estos cambios añaden un plus de exigencia a nuestras tarjetas gráficas, las cuales se movían muy cómodas en el estándar FHD 60Hz desde hace años.
De modo que me he propuesto hacer una tabla de exigencia gráfica que pueda ser orientativa, intentando cruzar las diferentes resoluciones con la calidad/fps para dar una idea aproximada de la exigencia gráfica que requiere cada combinación (ya que luego cada juego es de su padre y de su madre). La verdad que usé unos valores algo arbitrarios para los ajustes de calidad, mientras que los valores de resolución son las resoluciones divididas por 1920x1080 que sería el estándar. La tabla que resulta de multiplicar ambos factores sería ésta:
A raíz de ésto, he empezado a investigar la forma de poder hacer un cálculo más exacto, viendo la forma de calcular el Bandwidth (ancho de banda, medido en Gb/s), el PixelRate (pixels por segundo, medido en Gpixel/s) o los GFLOPS (rendimiento en cálculo de coma flotante) necesarios para mover las diferentes resoluciones y calidades. Sin embargo me he encontrado con diferentes modos de calcular dichos valores:
Rendimiento Coma Flotante Máximo (cálculo 1)>> Texture Units * Render Output Processors * Core Clock = GFLOPS
Rendimiento Coma Flotante Máximo (cálculo 2)>> Shading Units * 2 floating point operations per cycle * 1 billion cycles per second = GFLOPS
Cálculo Ancho de Banda de GPU >> Efective Memory Clock Speed * Memory Bus / 8 (conversión byte-bit) / 1000 = GB/s
Calculo Ancho de Banda necesario >>Pixels height * Pixels wide * FPS * Color Depth Factor * Coefficient (Bits/Clock) * 3 Chanels = Gbps
Para ver como resultan estos valores, voy a tomar como ejemplo mi Sapphire 7870 XT para ver como de ajustados son los cálculos. Los nombres de las especificaciones los he utilizado en inglés y utilizando la misma nomenclatura que utilizan en GPUboss para que sea más fácil identificar a que se refiere con cada valor.
Rendimiento Coma Flotante Máximo (cálculo 1)>> 96 * 32 * 925 = 2841,6 GFLOPS
Rendimiento Coma Flotante medido por GPUboss sin OC >> 2995,2 GFLOPS
Rendimiento Coma Flotante Máximo (cálculo 2)>> 1536 * 2 floating point operations per cycle * 1 billion cycles per second = 3072 GFLOPS
Cálculo Ancho de Banda de GPU >> 6000 * 256 / 8 / 1000 = 192 GB/s
Calculo Ancho de Banda necesario (FHD 60Hz) >> 1920 * 1080 * 60 * 1 * 10 * 3 Chanels = 3,73 Gbps
Siguiendo el cálculo de Ancho de banda necesario ha salido esta tabla
Personalmente no soy experto en la materia, pero lo que sí intentaba conseguir es un cálculo que permita una aproximación a la exigencia gráfica que vamos a requerir en función del formato de monitor/monitores que tengamos pensado utilizar, de forma que sepamos si realmente vamos a necesitar una GPU con más memoria VRAM o si es preferible una con más GFLOPS.
Este post está en construcción, espero que os guste y a ver si con un poco de ayuda podemos llegar a algún resultado que sea útil para todos.
De modo que me he propuesto hacer una tabla de exigencia gráfica que pueda ser orientativa, intentando cruzar las diferentes resoluciones con la calidad/fps para dar una idea aproximada de la exigencia gráfica que requiere cada combinación (ya que luego cada juego es de su padre y de su madre). La verdad que usé unos valores algo arbitrarios para los ajustes de calidad, mientras que los valores de resolución son las resoluciones divididas por 1920x1080 que sería el estándar. La tabla que resulta de multiplicar ambos factores sería ésta:
A raíz de ésto, he empezado a investigar la forma de poder hacer un cálculo más exacto, viendo la forma de calcular el Bandwidth (ancho de banda, medido en Gb/s), el PixelRate (pixels por segundo, medido en Gpixel/s) o los GFLOPS (rendimiento en cálculo de coma flotante) necesarios para mover las diferentes resoluciones y calidades. Sin embargo me he encontrado con diferentes modos de calcular dichos valores:
Rendimiento Coma Flotante Máximo (cálculo 1)>> Texture Units * Render Output Processors * Core Clock = GFLOPS
Rendimiento Coma Flotante Máximo (cálculo 2)>> Shading Units * 2 floating point operations per cycle * 1 billion cycles per second = GFLOPS
Cálculo Ancho de Banda de GPU >> Efective Memory Clock Speed * Memory Bus / 8 (conversión byte-bit) / 1000 = GB/s
Calculo Ancho de Banda necesario >>Pixels height * Pixels wide * FPS * Color Depth Factor * Coefficient (Bits/Clock) * 3 Chanels = Gbps
Para ver como resultan estos valores, voy a tomar como ejemplo mi Sapphire 7870 XT para ver como de ajustados son los cálculos. Los nombres de las especificaciones los he utilizado en inglés y utilizando la misma nomenclatura que utilizan en GPUboss para que sea más fácil identificar a que se refiere con cada valor.
Rendimiento Coma Flotante Máximo (cálculo 1)>> 96 * 32 * 925 = 2841,6 GFLOPS
Rendimiento Coma Flotante medido por GPUboss sin OC >> 2995,2 GFLOPS
Rendimiento Coma Flotante Máximo (cálculo 2)>> 1536 * 2 floating point operations per cycle * 1 billion cycles per second = 3072 GFLOPS
Cálculo Ancho de Banda de GPU >> 6000 * 256 / 8 / 1000 = 192 GB/s
Calculo Ancho de Banda necesario (FHD 60Hz) >> 1920 * 1080 * 60 * 1 * 10 * 3 Chanels = 3,73 Gbps
Siguiendo el cálculo de Ancho de banda necesario ha salido esta tabla
Personalmente no soy experto en la materia, pero lo que sí intentaba conseguir es un cálculo que permita una aproximación a la exigencia gráfica que vamos a requerir en función del formato de monitor/monitores que tengamos pensado utilizar, de forma que sepamos si realmente vamos a necesitar una GPU con más memoria VRAM o si es preferible una con más GFLOPS.
Este post está en construcción, espero que os guste y a ver si con un poco de ayuda podemos llegar a algún resultado que sea útil para todos.