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GameTech PC benchmark (Lumen + Raster + Ray Tracing + Path Tracing)

Migue

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Muy buenas a todos!

Algunos ya sabréis que estaba desarrollando un nuevo benchmark. Pues ya ha alcanzado cierto grado de madurez y entra en su fase beta, para pulir últimos fallos, si los hay, pero ya debería ser plenamente funcional, salvo que se me vaya ocurriendo añadirle más cosas (que espero que no!). Lo que sí añadiré en el futuro serán nuevas escenas, como la de un bosque que mostré por ahí.

Así que nada, aquí os lo traigo después de un par de meses de desarrollo y espero que guste y sea útil!! Iré completando este mensaje con información y más detalles con el tiempo.

GameTech es un benchmark basado en Unreal 5 que pretende medir el rendimiento y comprobar la estabilidad en PCs modernos de hoy y de mañana. Utilizando la tecnología gaming más puntera y novedosa, se beneficia de Lumen, Nanite, Virtual Textures, Virtual Shadowmaps, Metahumans... para mostrar un entorno lo más realista, exigente y optimizado posible aunque priorizando la calidad visual.

¿Qué es Lumen? Un nuevo sistema de iluminación global implementado en Unreal Engine 5, que, mediante el uso de Ray Tracing (preferiblemente), permite iluminar escenas completas de manera dinámica y realista generando una iluminación y sombras difusas y por oclusión, consiguiendo una calidad similar a la que se obtenía "bakeando" la iluminación, pero de forma instantánea, aunque a un coste mucho mayor.

¿Qué es Nanite? Un nuevo sistema de renderizado de mallas que permite mostrar mallas con millones de polígonos casi sin sobrecargar la escena, aunque tiene un coste alto de base. Las mallas muestran sólo los polígonos necesarios en pantalla según la superficie de píxeles que ocupen, permitiendo "infinitas" transiciones completamente suaves y parciales, incluso en una misma malla.

Existen varias modalidades de benchmarking:
  • Sin Ray Tracing (Raster): utilizará "Lumen Software" si el PC no es compatible con Ray Tracing, o si el usuario lo selecciona expresamente. Incluido, simplemente, para que las tarjetas más antiguas o menos potentes (dentro de unos límites razonables) aún tengan cabida.
  • Ray Tracing: utilizará "Lumen Hardware". El modo gaming estándar por defecto.
  • Path Tracing: renderizado "offline" de máxima calidad. Utilizará una resolución fija de Full HD, para que el tamaño de la VRAM tenga menos penso y se centre más en medir el rendimiento en sí. Además así queda estandarizado el resultado para todos los PCs.

Ray Tracing:
tLU3A0F.jpeg


Path Tracing:
E0mLtAq.png


Modo juego tras el benchmark:
WWCB7jU.jpeg



Requisimos (muy) mínimos Lumen Software:
  • SO Windows
  • Conexión a internet
  • 16GB RAM
  • GPU compatible con SM6 y DirectX12
  • GPU con 6GB de VRAM
  • GPU equivalente a GTX 1660 (1080p @ 20fps)
Requisitos mínimos Lumen Hardware y Path Tracing:
  • SO Windows
  • Conexión a internet
  • 16GB RAM
  • GPU compatible con SM6 y DirectX12
  • GPU con 8GB de VRAM
  • GPU equivalente a RTX 2060
Requisitos recomendados Lumen Hardware y Path Tracing:
  • SO Windows
  • Conexión a internet
  • 16GB RAM
  • GPU compatible con SM6 y DirectX12
  • GPU con 10GB de VRAM
  • GPU equivalente a RTX 3060

Por el momento no se sabe si acabará siendo 100% gratuito, en función de que consiga cierta financiación o no, para sufragar algunos gastos al menos, pero, en cualquier caso, siempre habría una versión Lite o Demo gratuita plenamente funcional, sencillamente con menos opciones.


DESCARGA (Portable)



Espero que os guste, muchas gracias!
 
Última edición:
Descargandoooooo.
A ver que tal...
 
Pues ahí van los resultados:

Raster:
QyAMct5.jpeg


RT Lumen:
KuKQxO2.jpeg


Path Traycing:
yeeJO5d.jpeg


El equipo con el que he hecho el Test ha sido con mi PC Principal.

A ver si puedo hacerlo otra vez con el PC Secundario.

Saludos.
 
Última edición:
Pues ahí van los resultados:

Raster:
QyAMct5.jpeg


RT Lumen:
KuKQxO2.jpeg


Path Traycing:
yeeJO5d.jpeg


El equipo con el que he hecho el Test ha sido con mi PC Principal.

A ver si puedo hacerlo otra vez con el PC Secundario.

Saludos.

Buen cacharro, muchas gracias!! Bastante mejor que mi 3090.

Por cierto, se guarda una captura automática de los resultados en la carpeta del benchmark, en una subcarpeta llamada Saved Results.

Un saludo!
 
Buenas @Josep83 ! Puedo preguntarte qué versión de Windows tienes? Y qué tipo de monitor? Qué resolución más rara!
 
qué versión de Windows tienes?
W11
Y qué tipo de monitor? Qué resolución más rara!
El archiconocido Aorus FV43U 4K 144Hz
Es a la resoución que se me ha puesto el Test al poner FullHD a Pantalla completa.
No lo termino de entender tampoco.
Porqué lo tengo a su resolución nativa, osea a 4K
 
El problema es al dejar el full screen activado, a mí se me pone a 1707x 960, elija la resolución que elija, incluso nativa que lo tengo a 4K

Desactivándolo si pone la resolución correcta, lo único es que se bloquea en la pantalla de resultados y hay que cerrar la ventana pulsando la tecla Windows, otra coso que no sé si debería hacer es que aunque desactive el full screen me sigue rellenando la pantalla tanto en 1080 como a 1440

unknown-2024-07-03-00-14.png


unknown-2024-07-03-00-23.png


unknown-2024-07-03-00-27.png
 
Buenas a ambos, @Josep83 @JuanFR , (Pero @Josep83 , qué edición de Windows 11, Home, Pro...?)

Parece que se debe a tener un reescalado aplicado en el escritorio de Windows, lo que aparentemente cambia la resolución real del escritorio/pantalla, o al menos así lo hace con Unreal (salvo que le se le especifique lo contrario), así que ojo con sus juegos.

En principio había dejado tantas opciones de resolución y/o pantalla completa para que todos los usuarios pudieran disfrutar sin distorsiones, incluyendo los de pantallas panorámicas. Pero claro, se debe mostrar la misma visión, sin ampliarse el campo de visión, por ejemplo, ni nada, para mantener la equiparabilidad en las puntuaciones. Por ejemplo, un usuario con un monitor 16:9 1080p, lo ejecuta sin problemas, con bandas negras arriba y abajo. Un usuario con un monitor 21:9 lo ejecutaría también sin problemas, casi sin bandas a resolución nativa, pero si seleccionase una de las resoluciones 16:9 propuestas, se le aplastaría la imagen (con bandas negras arriba y abajo que no necesitaría). De ahí que pudiera seleccionar ejecutarlo en ventana, por ejemplo, y en otros casos, al contrario.

Llevaba unos días pensando en una solución para universalizar los tests y no dejar tantas opciones que pudieran hacer unos tests incomparables con otros. Y gracias a vosotros se me ha encendido la bombilla!

Ahora todo se ejecutará a pantalla completa, forzando la resolución seleccionada en cuanto a líneas horizontales. Las líneas verticales se calcularán automáticamente en función del aspect ratio de la pantalla del usuario y, aunque una pantalla pueda tener más que otra (16:9 vs 21:9), no influirá en los resultados porque se deberían rellenar con franjas negras.

Bueno, después del tostón de explicación por si a alguien le interesaba, ya está subido el nuevo update! (mismo enlace).

Muchas gracias! :)
 
qué edición de Windows 11, Home, Pro...?)
Si, perdona.
El Home, pero la edición de 1 solo lenguaje.
Una vez lo eliges en Español (o el que sea) ya no puedes cambiarlo.
Así es menos pesado. pero está íntegro y actualizable, no como los LTSC.

Saludos.
 
Si, perdona.
El Home, pero la edición de 1 solo lenguaje.
Una vez lo eliges en Español (o el que sea) ya no puedes cambiarlo.
Así es menos pesado. pero está íntegro y actualizable, no como los LTSC.

Saludos.
Gracias Josep!

Actualizado a v0.96 con fullscreen siempre activo pero con gestión automática de aspect ratio para no influir en el rendimiento ni deformar la imagen. Reducido el consumo de VRAM ligeramente y añadida resolución 8k para los que quieran marcarse el tanto con alguna GPU monstruosa. Otros cambios menores introducidos también.

Saludos!
 
Actualizado!

5cpPJ0G.jpeg


Ya diría que está completamente pulido, en cuando a los objetivos que se pretendían, y es el Release Candidate, a falta de ultimar "burocracias y papeleos" o de pulir algún nuevo bug que pueda surgir.

En el futuro próximo tengo pensado añadir algunos ligeros cambios en el menú, alguna otra característica nueva como rankings, si me es posible, etc, pero el benchmark en sí no debería cambiar en principio, por lo que ya sería plenamente utilizable (aunque si Unreal 5.5 funciona decentemente, lo actualizaré a esa versión y el rendimiento sí podría variar. Esa ya debería ser la versión definitiva).

Además de eso, lo que sí querré ir añadiendo serán nuevos mapas que traten de dejar el listón visual siempre en lo más alto, pero eso ya depende de la acogida que tenga el benchmark.

Un saludo!
 
Última edición:
Muy buenas a todos!

Algunos ya sabréis que estaba desarrollando un nuevo benchmark. Pues ya ha alcanzado cierto grado de madurez y entra en su fase beta, para pulir últimos fallos, si los hay, pero ya debería ser plenamente funcional, salvo que se me vaya ocurriendo añadirle más cosas (que espero que no!). Lo que sí añadiré en el futuro serán nuevas escenas, como la de un bosque que mostré por ahí.

Así que nada, aquí os lo traigo después de un par de meses de desarrollo y espero que guste y sea útil!! Iré completando este mensaje con información y más detalles con el tiempo.

GameTech es un benchmark basado en Unreal 5 que pretende medir el rendimiento y comprobar la estabilidad en PCs modernos de hoy y de mañana. Utilizando la tecnología gaming más puntera y novedosa, se beneficia de Lumen, Nanite, Virtual Textures, Virtual Shadowmaps, Metahumans... para mostrar un entorno lo más realista, exigente y optimizado posible aunque priorizando la calidad visual.

¿Qué es Lumen? Un nuevo sistema de iluminación global implementado en Unreal Engine 5, que, mediante el uso de Ray Tracing (preferiblemente), permite iluminar escenas completas de manera dinámica y realista generando una iluminación y sombras difusas y por oclusión, consiguiendo una calidad similar a la que se obtenía "bakeando" la iluminación, pero de forma instantánea, aunque a un coste mucho mayor.

¿Qué es Nanite? Un nuevo sistema de renderizado de mallas que permite mostrar mallas con millones de polígonos casi sin sobrecargar la escena, aunque tiene un coste alto de base. Las mallas muestran sólo los polígonos necesarios en pantalla según la superficie de píxeles que ocupen, permitiendo "infinitas" transiciones completamente suaves y parciales, incluso en una misma malla.

Existen varias modalidades de benchmarking:
  • Sin Ray Tracing (Raster): utilizará "Lumen Software" si el PC no es compatible con Ray Tracing, o si el usuario lo selecciona expresamente. Incluido, simplemente, para que las tarjetas más antiguas o menos potentes (dentro de unos límites razonables) aún tengan cabida.
  • Ray Tracing: utilizará "Lumen Hardware". El modo gaming estándar por defecto.
  • Path Tracing: renderizado "offline" de máxima calidad. Utilizará una resolución fija de Full HD, para que el tamaño de la VRAM tenga menos penso y se centre más en medir el rendimiento en sí. Además así queda estandarizado el resultado para todos los PCs.

Ray Tracing:
tLU3A0F.jpeg


Path Tracing:
E0mLtAq.png


Modo juego tras el benchmark:
WWCB7jU.jpeg



Requisimos (muy) mínimos Lumen Software:
  • SO Windows
  • Conexión a internet
  • 16GB RAM
  • GPU compatible con SM6 y DirectX12
  • GPU con 6GB de VRAM
  • GPU equivalente a GTX 1660 (1080p @ 20fps)
Requisitos mínimos Lumen Hardware y Path Tracing:
  • SO Windows
  • Conexión a internet
  • 16GB RAM
  • GPU compatible con SM6 y DirectX12
  • GPU con 8GB de VRAM
  • GPU equivalente a RTX 2060
Requisitos recomendados Lumen Hardware y Path Tracing:
  • SO Windows
  • Conexión a internet
  • 16GB RAM
  • GPU compatible con SM6 y DirectX12
  • GPU con 10GB de VRAM
  • GPU equivalente a RTX 3060

Por el momento no se sabe si acabará siendo 100% gratuito, en función de que consiga cierta financiación o no, para sufragar algunos gastos al menos, pero, en cualquier caso, siempre habría una versión Lite o Demo gratuita plenamente funcional, sencillamente con menos opciones.

DESCARGA (Portable): GameTech benchmark by GameTechBench



Espero que os guste, muchas gracias!
lo voy a probar
 
Actualizado a v0.995!

Muchos pequeños cambios, pero destacando la gráfica de FPS a lo largo del benchmark y al final, sin afectar al rendimiento!
RY9K7zT.jpeg


wnu4Auw.png


Otros cambios en opciones y diseño del menú.
0tikX3t.png



Introducida una puntuación al final del benchmark.

Modelos 3D con más poligonaje (hasta el doble, 125.000 polys), sin coste de rendimiento.
 
Buenas mejoras vas metiendo! Esperando a esa versión final para implementarla en las reviews!
 
Ya tiene página en STEAM y se puede añadir a la lista de Deseados!


Gracias!
 
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