Nintendo 64
Nintendo 64 es la cuarta videoconsola de sobremesa producida por
Nintendo, desarrollada para suceder a la
Super Nintendo. Fue la primera consola concebida para dar el salto del 2D al 3D. Compitió en el mercado de la quinta generación con
Saturn de
Sega y
PlayStation de
Sony, esta última creada a partir de diseños descartados previamente por
Nintendo.
Incorpora en su arquitectura un procesador principal de
64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, la mayoría de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además, era de una capacidad de almacenamiento menor al de un
CD-ROM.
Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo esta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de
coprocesadores y otros chips dentro del cartucho y técnicas como
streaming en tiempo real para mejorar las capacidades de los juegos, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("
regalías" o "
royalties") por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o
slot para cartuchos. Sin embargo, la escasa capacidad del cartucho en comparación con el CD-ROM supuso ausencia casi total de
cinemáticas pregrabadas, una merma en la calidad del sonido y una falta de espacio para recursos como texturas y número de escenarios.
Nintendo 64 incluyó en sus mandos unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o
cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego
Super Mario 64. También incluyó un stick analógico, el cual permite diferentes grados de movimiento, y un botón gatillo con recorrido. Fue pionero en incluir una función de vibración gracias al periférico
Rumble Pak.
Fue descontinuada el
30 de abril de
2002 y sus últimos títulos fueron
Tony Hawk's Pro Skater 3 en
América y
Mario Party 3 en
Europa y
Japón. Fue sustituida por el
GameCube el 14 de noviembre de 2001 en
América y el 4 de mayo de 2002 en
Europa.
Nintendo 64 fue relanzada a través de la
Consola Virtual en consolas posteriores como
Wii en 2006,
Wii U en 2015 y
Nintendo Switch en 2021 a través de su servicio
Nintendo Switch Online.
También se anunció por medio de un
Nintendo Direct en septiembre de 2021, que varios juegos de Nintendo 64 llegarían al servicio de
Nintendo Switch Online por medio de un servicio de expansión en octubre de 2021, además de relanzar su control para jugar sus juegos más cómodamente sus títulos.
Índice
Historia
En
1988, Nintendo comienza el desarrollo de una unidad lectora de CD, para su consola de 16 bits
Super Nintendo en acuerdo con
Sony, pero este proyecto fue cancelado en
1992
Controlador de Nintendo 64.
El
23 de agosto de
1993, Nintendo realizó una serie de alianzas a la que denomina
Dreamteam. En esta alianza realiza un acuerdo estratégico con
Silicon Graphics y
Rambus Inc. para el
hardware;
Alias-Wave Front y
Multigen para las herramientas de programación;
Rare y
Williams para el
software. Así iniciaron el desarrollo de esta consola a la que denominaron
Project Reality. Pronto, muchos desarrolladores de software anuncian estar desarrollando juegos para la nueva consola entre los que destacan los siguientes:
Juegos Anunciados:
Para junio de
1994 se anuncia el cambio de nombre del proyecto por
Ultra 64 y su lanzamiento para antes de Navidad de 1994.
A mediados de
1995, Nintendo retrasa el lanzamiento de la consola para abril de 1996 y cambian el nombre por
Nintendo 64, el cual sería el definitivo.
Antes del anuncio del revolucionario chip gráfico
Voodoo, los fundadores de la compañía
3Dfx,
Ross Smith,
Gary Tarolli y
Scott Sellers mostraron sus planes de crear un motor gráfico SST-1 para la aceleración 3D a varias compañías.
Los fundadores de
3Dfx habían estado trabajando en
SGI durante el período en que se desarrolló el chip 3D de la consola Nintendo 64.
SGI no quería invertir más recursos en la industria del videojuego. Esta decisión causó que también otros diseñadores de chips se fueran y fundasen
ArtX, que más tarde fue adquirido por
ATI.
Muchas de las capacidades del chip gráfico de Nintendo 64 tuvieron su réplica en las
API Glide y
OpenGL utilizadas en los videojuegos 3D para PC de ese periodo.
Para finales de 1995, muchos desarrolladores estaban muy descontentos porque los juegos para N64 tenían que ser programados en costosas estaciones de trabajo
SGI, elevando el costo de desarrollo de los juegos, también porque Nintendo les informó de que, con el fin de lanzar juegos a un precio económico, se reduciría el tamaño de los primeros cartuchos de 128
Mb a 64 Mb, con lo que tenían que eliminar muchos elementos de los mismos. Los múltiples retrasos en el lanzamiento de la consola convertía cualquier juego en una inversión de largo plazo y muy arriesgada. Esto llevó a la cancelación de la mayor parte de los juegos planeados inicialmente. El caso más significativo fue el cese de relaciones entre Nintendo y Square Soft, quien terminó lanzando en exclusiva Final Fantasy VII para la PlayStation de Sony Computer Entertainment.
Lanzamiento y periodo de vida útil
23 de junio de 1996 en
Japón,
30 de septiembre de 1996 en
América y
1 de marzo de
1997 en
Europa.
Cabe destacar que en su primera semana de ventas en Japón, Nintendo 64 vendió 500.000 consolas y durante su periodo de vida alrededor de 33.000.000 de consolas.
Nintendo produjo para la N64 el sistema de vibración
Rumble Pak que era un accesorio externo. Mediante un dispositivo añadido insertado en el mando de control se lograba efecto de vibración en los juegos programados para ello. Muy posteriormente, Sony lanzó controladores con dispositivos de vibración integrados, y ya en la siguiente generación de consolas,
Sega desarrolló un dispositivo de vibración externo casi idéntico al de Nintendo para los mandos de control de
Dreamcast. Cabe aclarar que ninguno de estos tres sistemas fue la primera vez que se incorporó vibración en una consola, recayendo este mérito en el periférico Aura Interactor.
También fueron lanzados varios periféricos: un micrófono que permitía jugar un juego con funciones de reconocimiento de voz (precursor del incorporado en
Nintendo DS y del micrófono de la
Game Cube), un dispositivo de
hardware, el
Transfer Pak, que permitía leer cartuchos de
Game Boy para el intercambio de datos entre ambas consolas (utilizado en el juego
Pokémon Stadium), una unidad de disquetes y un cartucho que permitía capturar audio y vídeo a los disquetes... Sin embargo el mayor problema de estos periféricos fue el poco apoyo que tuvieron por parte de las compañías de desarrollo.
En cuanto a los juegos, el más reseñable por su éxito de crítica y público fue
Super Mario 64. Desarrollado por
Shigeru Miyamoto y lanzado junto con la consola, su sistema de juego sentó bases en mayor parte de los juegos
3D de su estilo. El otro título popular de la consola fue
The Legend of Zelda: Ocarina of Time, también de
Shigeru Miyamoto, primer juego en obtener una puntuación perfecta en la prestigiosa revista japonesa
Famitsu y habitual ganador de premios a "mejor juego de la historia".
En
Europa la consola dispuso de 5 juegos de lanzamiento, el sábado 1 de marzo de 1997:
Hacia finales de la vida útil de la consola había pocos lanzamientos, destacando los de Nintendo y RARE. Durante el año 2001 algunos fueron retrasados para ser lanzados en Gamecube: Resident Evil Zero (
Capcom), Eternal Darkness (Silicon Knights - Nintendo) y Starfox Adventures (derivado del proyecto Dinosaur Planet de Rare), entre otros.
En agosto de
2002 fue lanzado
Tony Hawk's Pro Skater 3 (
Activision). Este sería el último juego lanzado oficialmente en formato Nintendo 64, marcando el fin de su periodo de vida, aunque en Europa y Japón había acabado un año antes con
Mario Party 3.
Informacion sacada de la WIKIPEDIA.