Cuando dices los reflejos con RT ¿Exactamente a que te refieres? Creía haber entendido que el que una textura sea reflejante dependía de la textura en sí (de su capa de reflejo), no del RT. ¿De cómo se refleja luz?
Yo lo poco que he visto, en cuanto a luces y sombras digamos directas no hay gran cambio, ahora en los rebotes... Me pillas. Y lo de los colores también.
No tenía ni idea de esto, es decir ¿El reflejo puede tener una resolución diferente que la textura de "origen"?
Captura SIN RT
Captura CON RT
Por ejemplo en estas capturas puedes apreciar la luz directa emitida por el NEON de la calavera rosa del puente. Uso eso como ejemplo mas claro. Mientras que uno no ilumina el otro si. La luz se extiende además gradualmente hasta que pierde su fuerza.
En la captura SIN RT las luces están generadas como siempre. Se hace el mapa de luces y se superpone al resultado final creando esa ilusión de luz. En la captura CON RT las fuentes de LUZ emiten luz. De forma que si te fijas en el personaje que hay de pies a la derecha debajo del NEON ROSA del puente. SIN RT esta oscuro mientras que con RT además podemos apreciar colores, mas formas, distinguir mejor el pelo de la cara, etc, etc por que le esta dando la luz que rebota por la escena y eso hace que este reciba iluminacion (ojo, no la iluminación del Dalai Lama xD)
Luego los reflejos en el suelo, si nos fijamos de nuevo en ese personaje vemos su reflejo. Sin RT usa unicamente SSR con lo cual su reflejo si te fijas no es nada preciso, es un manchurron negro casi parece que lleve una capa. MIentras que con RT el reflejo tiene la forma correcta para su postura.
Ojo, que estas fotos de cyberpunk son SIN y CON RT del que usaba antes el juego. Ahora hay Path Tracing que mejora una burrada TODO.
El ray tracing que usaba el juego antes era una combinación de SSR + RAY TRACING. No aplicaba ray tracing a todo. Incluso añadiendo las sombras con ray tracing no producían sombra todas las fuentes de luz por que muchas fuentes no empleaban aun ray tracing. Sin embargo con el Path Tracing que usa ahora toda la imagen emplea ray tracing para todo. Genera todas las sombras, refleja todo.
Una detalle es que con el ray tracing anterior no se reflerjaban los COLORES en u nreflejo. Es decir, en un video de Digital Foundry se podia observar como en una escena con una iluminacion anranjada, con el ray tracing anterior cuando ese escenario se reflejaba en unos cristales de la pared, el reflejo no "arrastraba" el color del entorno. Si no que el reflejo se veia sin el color anranjado que daba la farola de esa zona. Con el Path Tracing esto cambia y se refleja absolutamente todo incluyendo los colores y rebotes que la luz va arrastrando.
Eso si ojo cuidado. No soy un experto mas allá de nivel usuario por que me gustan estas cosas. Me informo las trasteo pero tampoco me meto la panzada de horas a analizar y estudiar. Comparo lo que veo cuando hago ims pruebas por curiosidad con lo que saco de videos y tal cuando veo alguno interesante.
Por lo que puedo estar equivocado al menos en varias cosas o puede pasar que no sepa explicarme correctamente que esto es aun más posible.
Por cierto, la diferencia entre el nuevo Path Tracing de cyberpunk y de nvidia VS el Ray Tracing anterior de cyberpunk en calidad PSYCHO hace verse a cyberpunk con el ray tracing anterior como si ni lo usara xD.
En este video se ven las comparaciones MUY BIEN y la verdad me parece brutal y eso que lo que comparan es RAY TRACING CALIDAD MÁXIMA con el nuevo método que usa Cyberpunk.
En el punto donde he compartido el video se ve una escena donde dices, no me jodas.
El video entero esta muy interesante.
Eso si, hay que tener en cuenta que el ray tracing del cyberpunk antes era EL MEJOR, y ahora ES EL MEJOR X10 xD. No es lo normal ni lo habitual.
Otro punto muy agradable del raytracing el de la mejor calidad y el de la mas normalita. Es que puedes tener reflejos muy guapos ya que reflejamos incluso lo que no esta en pantalla. No es que mejore la calidad de los reflejos por si mismo. Es que con SSR pongo el ejemplo de cyberpunk por ser el mas claro pero vale para cualquiera. Cuando estamos mirando por ejemplo un escaparate, con SSR no vemos nada. Con Ray Tracing vemos pasar por los reflejos del cristal el trafico, a los peatones, etc, etc. Eso es una pasada y si tenemos en cuenta como funciona un motor de video juegos que basicamente si no esta en pantalla el objeto se esfuma visualmente para ahorrar recursos pues da una idea de la salvajada que es el ray tracing haciendo que puedas ver objetos qu estan incluso a distancias importantes.
Que eso es otra, incluso la distancia es configurable por los devs y algunos juegos traen configuración para la distancia a la que vas a perimtir que se reflejen los objetos. Por que si no se reflejaría todo prácticamente como en la vida real y seria una bestialidad. Por lo tanto en juegos suele limitarse la distancia máxima a la que estén los objetos para que haya mas o menos elementos reflejándose en las superficies.
Un punto importante que me mola destacar siempre. Hay que tener en cuenta que a veces ponemos o quitamos el ray tracing en ciertas escenas y decimos "si no se nota casi nada O INCLUSO NADA". Si, pero eso solo significa el cuerazo que se han pegado los encargados de la iluminación generando los mapas de luces para ese momento concreto. Nivel y curro que suele ser imposible de mantener en cada escena del juego ya que de la forma tradicional tu tienes que preparar cada escena a mano. Con el ray tracing si dices que X es una fuente de luz y el motor sabe que hay X materiales ya se encarga el de hacerlo y en tiempo real sin tener que pre-renderizar la iluminación para hacer los mapas de luz.
Sin ray tracing puedes hacer curradas impresionantes y que un juego se vea épico en cuanto a iluminación y en todos los aspectos. Pero claro, el punto que añade el ray tracing es que con la iluminación normal no puedes tener sombras generándose por todas las fuentes de luz, ni tendrás rebote de luz de forma que ahí si que si, un objeto que este de espaldas a una fuente de luz no recibirá ningún tipo de iluminación por donde no le da la luz..
Y lo dejo ya para no dar mas la chapa. Si algo no es correcto que me corrija quien quiera claro que de paso aprendo también.
EDIT: Estaba viendo el video que inicia este POST en el primer POST xD (estoy a tope)
Y bueno no veo justo decir que el ray tracing es un timo come recursos porque en un juego (o en varios, yo lo he visto esto en varios) consume una burrada de recursos y la ganancia no es gran cosa. Ya, pero... ¿Por que no hace pruebas con el Path Tracing en cyberpunk?. Justo lo que activa el path tracing no lo usa... Sigue usando el Ray tracing anterior que como puede verse ene l video de Digital Foundry el cambio es RADICAL.
De todos modos, no se, sorprenderse por que cuando calculas la iluminacion en t iempo real con lo que ello supone y que consume recursos a lo bestia a mi no me parece correcto. El chico del video (no digo que no sepa de que habla cuidado) pero parece mas alguien enfadado por que quiere poder jugar a 200 fps con ray tracing que una persona que lo analiza y explica el POR QUE de ese consumo).
Me parece mas grave ver como cuando configuras en cyberpunk los SSR en maxima calidad consumen COMO EL RAY TRACING prácticamente pero son SSR y punto xD. Eso a mi me parece mas chocante y es el tipico efecto que cuando lo dejas en medio incluso la diferencia que aprecias si que es MINIMA. Pero se comen 30 fps eh, puede ser mas en segun el momento, si llueve, etc, etc.
Quejarse de que el RAY TRACING consume mucho pero al diferencia visual " es poca". Para mi es como el que me dice que dwarf fortress esta MAL OPTIMIZADO por que pone tu i9 13900K a 4 fps llegado un punto pero luego no te explica la realidad de la salvajada de calculos que tiene que mover ese juego ahi donde se ve con sus graficos ASCII (o ahora en pixelitos con al version de steam).
Es que es como si comparásemos mover fondos pre-renderizados con mover todo poligonal en tiempo real con fuentes de luz dinámicas y no todo precalculado al 100%.
EDITO OTRA VEZ:
Es que en un punto del video el chico se queja de que cuando aplicas ray tracing cambia la textura y que eso son trucos que usan para que cuando no usas ray tracing esta se vea peor. Es que cuando aplicas ray tracing lo normal seria que los materiales aplicados a la textura varien también ( ya que si no usas ray tracing de que te sirve tener texturas identicas con las mismas capas y tengan la posibilidad de aplicar los calculos necesarios si no los vas a usar). Y cuando ves un cristal con ray tracing y sin ray tracing la diferencia puede ser abismal en cyberpunk por ejemplo. De parecer crystal gracias a que ahora la luz si atraviesa en parte el material mientras otra parte rebota. Por lo tanto si, cambia la textura, y el color y es que lo cambia todo. No puedes tener el mismo efecto sin el ray tracing salvo claro esta. Que hagas todos los cálculos y texturas del juego sacadas de renderizar cada elemento con ray tracing y entonces usas todo eso precalculado y lo vas usando para el juego. Pero quien tiene tiempo para ir haciendo eso con todos los activos del juego para simular de pegote iluminación en t iempo real pero precalculada. Y en ese punto estaríamos en el mismo caso de siempre, cuando un objeto se mueva no cambiarían sus propiedades y como se ve segun el angulo, distancia, etc.
Hay que entender que la gracia del ray tracing es precisamente el calculo EN TIEMPO REAL de la luz y lo que esto conlleva. Sombras, rebotes, colores, materiales (esto es lo que luego nos hace que la luz rebote mas o menos, de un modo u otro).
Vamos que hay que diferenciar el "Pues en general me da igual el ray tracing" con el " ES UN TIMO Y TE ENGAÑAN". No, no engañan a nadie, es que consume lo que consume por razones logicas.