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Poniendo en duda el Ray-Tracing

Mkproteus

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He visto el vídeo de este youtuber al cual sigo desde hace bastante tiempo y me ha parecido siempre imparcial a la hora de hablar de hardware.

En éste vídeo habla sobre cómo se implementa el RT en los juegos de última generación y de cómo es inapreciable en la calidad gráfica pero si en el rendimiento.

Yo particularmente no he probado el RT en todos los juegos porque mi gráfica (RX 6700 XT) es liviana en eso y siempre lo he desconectado (aunque en DOOM eternal si lo he probado y pasa lo que dice en el vídeo, que cambia la reflexión).

Aunque el DLSS funciona mejor que el FSR, tampoco es una diferencia en mi opinión abismal (también debería de salir el FSR 3.0 para afrontarlo). Y si fuera cierto que el RT apenas hace que visualmente se vea mejor, ¿Cambiará esto el reinado de Nvidia en el mundo de GPU?

Y, aunque mucha gente diga que AMD tiene siempre problemas de drivers, yo veo paridad en este foro en cuanto a fallos, de ambas marcas, y por múltiples razones.

 
He visto el vídeo de este youtuber al cual sigo desde hace bastante tiempo y me ha parecido siempre imparcial a la hora de hablar de hardware.

En éste vídeo habla sobre cómo se implementa el RT en los juegos de última generación y de cómo es inapreciable en la calidad gráfica pero si en el rendimiento.

Yo particularmente no he probado el RT en todos los juegos porque mi gráfica (RX 6700 XT) es liviana en eso y siempre lo he desconectado (aunque en DOOM eternal si lo he probado y pasa lo que dice en el vídeo, que cambia la reflexión).

Aunque el DLSS funciona mejor que el FSR, tampoco es una diferencia en mi opinión abismal (también debería de salir el FSR 3.0 para afrontarlo). Y si fuera cierto que el RT apenas hace que visualmente se vea mejor, ¿Cambiará esto el reinado de Nvidia en el mundo de GPU?

Y, aunque mucha gente diga que AMD tiene siempre problemas de drivers, yo veo paridad en este foro en cuanto a fallos, de ambas marcas, y por múltiples razones.

A ver, te lo digo por experiencia de probar el RT y el DLSS3. No sé nada en gráficas AMD, porque yo tengo una Nvidia. Y en gráficas nvidia, el RT funciona muy bien en juegos que lo hayan implementado bien. No es una cuestión de "solo implementarlo", sino de implementarlo bien.

Para mi sí que hay un cambio de imagen a calidad, en Ultra según qué juego no hay brillos por todas partes, pero en estancias cerradas, o zonas cerradas (como puedan ser habitaciones, cuevas, etc..) sí hay un cambio de calidad, y por ende en el rendimiento, ya que quieras que no el RT consume rendimiento general, pero se compensa con el DLSS3.

Por ejemplo, el Hogwarts Legacy con RT en calidad nativa sin DLSS3 a 4K me funciona a unos 45-55 fps con mi 4080.
pero con RT y DLSS3, funciona a unos 60 fps (porque es lo máximo que da el monitor, podría dar más si el monitor fuera de más hz).
Sin RT y sin DLSS3, el juego me funciona muy fluido a 4K nativos, a 60 fps.

Por lo que es dependiendo de lo que busques, el RT ofrece por lo general una mejora de iluminación, no hace maravillas, pero sí que se nota un cambio, no todo son brillos y reflejos.

Ahora, con gráficas AMD, pues la cosa está en que con RT por lo visto pierden mucho rendimiento, por lo general.
 
A ver, te lo digo por experiencia de probar el RT y el DLSS3. No sé nada en gráficas AMD, porque yo tengo una Nvidia. Y en gráficas nvidia, el RT funciona muy bien en juegos que lo hayan implementado bien. No es una cuestión de "solo implementarlo", sino de implementarlo bien.

Si efectivamente eso tiene mucho que ver, que se implemente bien. Pero aquí ya no es cuestión de AMD o Nvidia y DLSS. Porque ambas teniendo hardware dedicado se verá igual. La diferencia será el número de fps, pero la imagen verse, se verá igual (excepto que el DLSS/FSR puede difuminar un poco la imagen).

Para mi sí que hay un cambio de imagen a calidad, en Ultra según qué juego no hay brillos por todas partes, pero en estancias cerradas, o zonas cerradas (como puedan ser habitaciones, cuevas, etc..) sí hay un cambio de calidad, y por ende en el rendimiento, ya que quieras que no el RT consume rendimiento general, pero se compensa con el DLSS3.

La clave será esa, qué juegos lo hacen bien y cuales no. Lo que pasa es que algunos hacen la trampa de desconectar el reflejo de las texturas (quizá no de todas sino sólo de algunas) si no está activado el RT. Que si no he entendido mal, no es algo que intervenga en el RT si no que tiene cada textura en sus capas. Se ve claramente en juegos como Cyberpunk o Control (este segundo que se hizo prácticamente para vendernos el RT, porque vaya ñordo de juego a mi parecer XD, menos mal me lo regaló Epic...).
 
Si efectivamente eso tiene mucho que ver, que se implemente bien. Pero aquí ya no es cuestión de AMD o Nvidia y DLSS. Porque ambas teniendo hardware dedicado se verá igual. La diferencia será el número de fps, pero la imagen verse, se verá igual (excepto que el DLSS/FSR puede difuminar un poco la imagen).



La clave será esa, qué juegos lo hacen bien y cuales no. Lo que pasa es que algunos hacen la trampa de desconectar el reflejo de las texturas (quizá no de todas sino sólo de algunas) si no está activado el RT. Que si no he entendido mal, no es algo que intervenga en el RT si no que tiene cada textura en sus capas. Se ve claramente en juegos como Cyberpunk o Control (este segundo que se hizo prácticamente para vendernos el RT, porque vaya ñordo de juego a mi parecer XD, menos mal me lo regaló Epic...).
Yo creo que en gráficas AMD, y que me corrija alguien si me equivoco, no tiene hardware específico para RT, por lo que tira de potencia bruta de la GPU. De ahí yo supongo que por eso en gráficas AMD el RT se ve como el ñordo y los fps de los juegos bajan a cascoporro, por lo que han tenido que implementar sí o sí el FSR, llámale FSR 2, o FSR 3 (no sé ni por qué versión van ya)... pero básicamente es eso.

Ahora, ya te digo, hablo por las pruebas de otras webs.
Se puede ver que en AMD sin FSR ni se te ocurra activar el RT. En cambio en nvidia, ya tiene cores especiales para RT, entonces, sigue (desde mi punto de vista) siendo más eficiente incluso a resoluciones nativas sin DLSS.
 
No es que unos juegos lo implementen mal y otros bien.

Es que puedes implementar ray tracing de un monton de maneras. Puedes aplicarlo a toda la iluminacion de la escena. O puedes aplicarlo por ejemplo solo en ciertas cosas como podrian ser reflejos en superficies reflectantes que es algo que hace por ejemplo DOOM ETERNAL o Outlast Trials.
Si lo aplicas unicamente en reflejos no consume casi nada y suele rendir muy bien en terminos generales.

Ahora bien si quieres una implementacion potente a toda la escena, que esto repercuta en la generacion de sombras, reflejos, rebotes de la luz segun materiales y colores de la superficie de los objetos, etc, etc. Entonces nos tenemos que preparar para la potencia requerida.

En ambos casos me parecen buenas formas de trabajarlo. Unos buscan a lo mejor solo mejorar algunas cosas donde los SSR son una mierda como los reflejos, ya que estos se distorsionan UN MONTON y desaprecen cuando el objeto a reflejar no esta en pantalla entre otros problemas visuales. Mientras que con ray tracing aplicado a los reflejos unicamente estos se vuelven muchisimo mas realistas.

Otro punto es la resolucion que los devs quieran aplicar a los reflejos por ejemplo que va de la mano tambien con la resolucion interna de renderizado (muy dependiente del ray tracing de esto), etc, etc.

Vamos que ni me parece un timo, ni lo veo mal implementado. Simplemente unos juegos usan ray tracing a saco de la forma mas complet aposible y otros lo aplican de formas mas recortadas para ciertas cosas.

Donde si veo ray tracing basatnte regulero en terminos generales y eso es cosa de capcom y su nula optimizacion de nada, es en resident evil 8 o el 2 remake con el parche RTX. Es de los ray tracing de peor calidad que podemos encontrar. Pero eso es un caso mas aislado y de vagancia por parte del dev de añadirlo por marketing.

El juego indie Amid Evil usa el ray tracing en general bastante bien y rinde de lujo.
 
Yo creo que en gráficas AMD, y que me corrija alguien si me equivoco, no tiene hardware específico para RT

Si tiene, desde las RX 6000, aunque éstas traían menos tensor-cores (y con mucho peor rendimiento) que la nueva serie RX 7000 o las que llevaban las RTX 3000.

RX 6700 XT - 40 RT cores
RTX 3070 - 46 RT cores
RX 7900 XT - 84 RT cores
RTX 4070 Ti - 60 RT cores

No creo que una sea vea mejor que otra, si no que dará más o menos fps. Pero lo que son los efectos deben ser los mismos.
 
Si tiene, desde las RX 6000, aunque éstas traían menos tensor-cores (y con mucho peor rendimiento) que la nueva serie RX 7000 o las que llevaban las RTX 3000.

RX 6700 XT - 40 RT cores
RTX 3070 - 46 RT cores
RX 7900 XT - 84 RT cores
RTX 4070 Ti - 60 RT cores

No creo que una sea vea mejor que otra, si no que dará más o menos fps. Pero lo que son los efectos deben ser los mismos.
Pues mira, me gusta que me hayan corregido, porque eso no lo sabía. La 4080 tiene por lo que veo 76 RT cores, por lo que veo, y no sé, a mi los juegos se me ven estupendamente con RT con DLSS, con RT sin DLSS, todo a 4K... y eso que me dicen que el hogwarts legacy es un cutreport...

En fin, tal vez sea como dice Juez que según el juego y la intensidad del RT..
 
Es que puedes implementar ray tracing de un monton de maneras. Puedes aplicarlo a toda la iluminacion de la escena. O puedes aplicarlo por ejemplo solo en ciertas cosas como podrian ser reflejos en superficies reflectantes que es algo que hace por ejemplo DOOM ETERNAL o Outlast Trials.
Si lo aplicas unicamente en reflejos no consume casi nada y suele rendir muy bien en terminos generales.

Cuando dices los reflejos con RT ¿Exactamente a que te refieres? Creía haber entendido que el que una textura sea reflejante dependía de la textura en sí (de su capa de reflejo), no del RT. ¿De cómo se refleja luz?

Ahora bien si quieres una implementacion potente a toda la escena, que esto repercuta en la generacion de sombras, reflejos, rebotes de la luz segun materiales y colores de la superficie de los objetos, etc, etc. Entonces nos tenemos que preparar para la potencia requerida.

Yo lo poco que he visto, en cuanto a luces y sombras digamos directas no hay gran cambio, ahora en los rebotes... Me pillas. Y lo de los colores también.

Otro punto es la resolucion que los devs quieran aplicar a los reflejos por ejemplo que va de la mano tambien con la resolucion interna de renderizado (muy dependiente del ray tracing de esto), etc, etc.

No tenía ni idea de esto, es decir ¿El reflejo puede tener una resolución diferente que la textura de "origen"?
 
Cuando dices los reflejos con RT ¿Exactamente a que te refieres? Creía haber entendido que el que una textura sea reflejante dependía de la textura en sí (de su capa de reflejo), no del RT. ¿De cómo se refleja luz?



Yo lo poco que he visto, en cuanto a luces y sombras digamos directas no hay gran cambio, ahora en los rebotes... Me pillas. Y lo de los colores también.



No tenía ni idea de esto, es decir ¿El reflejo puede tener una resolución diferente que la textura de "origen"?

Captura SIN RT
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Captura CON RT
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Por ejemplo en estas capturas puedes apreciar la luz directa emitida por el NEON de la calavera rosa del puente. Uso eso como ejemplo mas claro. Mientras que uno no ilumina el otro si. La luz se extiende además gradualmente hasta que pierde su fuerza.

En la captura SIN RT las luces están generadas como siempre. Se hace el mapa de luces y se superpone al resultado final creando esa ilusión de luz. En la captura CON RT las fuentes de LUZ emiten luz. De forma que si te fijas en el personaje que hay de pies a la derecha debajo del NEON ROSA del puente. SIN RT esta oscuro mientras que con RT además podemos apreciar colores, mas formas, distinguir mejor el pelo de la cara, etc, etc por que le esta dando la luz que rebota por la escena y eso hace que este reciba iluminacion (ojo, no la iluminación del Dalai Lama xD)

Luego los reflejos en el suelo, si nos fijamos de nuevo en ese personaje vemos su reflejo. Sin RT usa unicamente SSR con lo cual su reflejo si te fijas no es nada preciso, es un manchurron negro casi parece que lleve una capa. MIentras que con RT el reflejo tiene la forma correcta para su postura.
Ojo, que estas fotos de cyberpunk son SIN y CON RT del que usaba antes el juego. Ahora hay Path Tracing que mejora una burrada TODO.

El ray tracing que usaba el juego antes era una combinación de SSR + RAY TRACING. No aplicaba ray tracing a todo. Incluso añadiendo las sombras con ray tracing no producían sombra todas las fuentes de luz por que muchas fuentes no empleaban aun ray tracing. Sin embargo con el Path Tracing que usa ahora toda la imagen emplea ray tracing para todo. Genera todas las sombras, refleja todo.

Una detalle es que con el ray tracing anterior no se reflerjaban los COLORES en u nreflejo. Es decir, en un video de Digital Foundry se podia observar como en una escena con una iluminacion anranjada, con el ray tracing anterior cuando ese escenario se reflejaba en unos cristales de la pared, el reflejo no "arrastraba" el color del entorno. Si no que el reflejo se veia sin el color anranjado que daba la farola de esa zona. Con el Path Tracing esto cambia y se refleja absolutamente todo incluyendo los colores y rebotes que la luz va arrastrando.


Eso si ojo cuidado. No soy un experto mas allá de nivel usuario por que me gustan estas cosas. Me informo las trasteo pero tampoco me meto la panzada de horas a analizar y estudiar. Comparo lo que veo cuando hago ims pruebas por curiosidad con lo que saco de videos y tal cuando veo alguno interesante.

Por lo que puedo estar equivocado al menos en varias cosas o puede pasar que no sepa explicarme correctamente que esto es aun más posible.


Por cierto, la diferencia entre el nuevo Path Tracing de cyberpunk y de nvidia VS el Ray Tracing anterior de cyberpunk en calidad PSYCHO hace verse a cyberpunk con el ray tracing anterior como si ni lo usara xD.



En este video se ven las comparaciones MUY BIEN y la verdad me parece brutal y eso que lo que comparan es RAY TRACING CALIDAD MÁXIMA con el nuevo método que usa Cyberpunk.

En el punto donde he compartido el video se ve una escena donde dices, no me jodas.

El video entero esta muy interesante.

Eso si, hay que tener en cuenta que el ray tracing del cyberpunk antes era EL MEJOR, y ahora ES EL MEJOR X10 xD. No es lo normal ni lo habitual.

Otro punto muy agradable del raytracing el de la mejor calidad y el de la mas normalita. Es que puedes tener reflejos muy guapos ya que reflejamos incluso lo que no esta en pantalla. No es que mejore la calidad de los reflejos por si mismo. Es que con SSR pongo el ejemplo de cyberpunk por ser el mas claro pero vale para cualquiera. Cuando estamos mirando por ejemplo un escaparate, con SSR no vemos nada. Con Ray Tracing vemos pasar por los reflejos del cristal el trafico, a los peatones, etc, etc. Eso es una pasada y si tenemos en cuenta como funciona un motor de video juegos que basicamente si no esta en pantalla el objeto se esfuma visualmente para ahorrar recursos pues da una idea de la salvajada que es el ray tracing haciendo que puedas ver objetos qu estan incluso a distancias importantes.

Que eso es otra, incluso la distancia es configurable por los devs y algunos juegos traen configuración para la distancia a la que vas a perimtir que se reflejen los objetos. Por que si no se reflejaría todo prácticamente como en la vida real y seria una bestialidad. Por lo tanto en juegos suele limitarse la distancia máxima a la que estén los objetos para que haya mas o menos elementos reflejándose en las superficies.



Un punto importante que me mola destacar siempre. Hay que tener en cuenta que a veces ponemos o quitamos el ray tracing en ciertas escenas y decimos "si no se nota casi nada O INCLUSO NADA". Si, pero eso solo significa el cuerazo que se han pegado los encargados de la iluminación generando los mapas de luces para ese momento concreto. Nivel y curro que suele ser imposible de mantener en cada escena del juego ya que de la forma tradicional tu tienes que preparar cada escena a mano. Con el ray tracing si dices que X es una fuente de luz y el motor sabe que hay X materiales ya se encarga el de hacerlo y en tiempo real sin tener que pre-renderizar la iluminación para hacer los mapas de luz.

Sin ray tracing puedes hacer curradas impresionantes y que un juego se vea épico en cuanto a iluminación y en todos los aspectos. Pero claro, el punto que añade el ray tracing es que con la iluminación normal no puedes tener sombras generándose por todas las fuentes de luz, ni tendrás rebote de luz de forma que ahí si que si, un objeto que este de espaldas a una fuente de luz no recibirá ningún tipo de iluminación por donde no le da la luz..


Y lo dejo ya para no dar mas la chapa. Si algo no es correcto que me corrija quien quiera claro que de paso aprendo también.



EDIT: Estaba viendo el video que inicia este POST en el primer POST xD (estoy a tope)

Y bueno no veo justo decir que el ray tracing es un timo come recursos porque en un juego (o en varios, yo lo he visto esto en varios) consume una burrada de recursos y la ganancia no es gran cosa. Ya, pero... ¿Por que no hace pruebas con el Path Tracing en cyberpunk?. Justo lo que activa el path tracing no lo usa... Sigue usando el Ray tracing anterior que como puede verse ene l video de Digital Foundry el cambio es RADICAL.

De todos modos, no se, sorprenderse por que cuando calculas la iluminacion en t iempo real con lo que ello supone y que consume recursos a lo bestia a mi no me parece correcto. El chico del video (no digo que no sepa de que habla cuidado) pero parece mas alguien enfadado por que quiere poder jugar a 200 fps con ray tracing que una persona que lo analiza y explica el POR QUE de ese consumo).
Me parece mas grave ver como cuando configuras en cyberpunk los SSR en maxima calidad consumen COMO EL RAY TRACING prácticamente pero son SSR y punto xD. Eso a mi me parece mas chocante y es el tipico efecto que cuando lo dejas en medio incluso la diferencia que aprecias si que es MINIMA. Pero se comen 30 fps eh, puede ser mas en segun el momento, si llueve, etc, etc.

Quejarse de que el RAY TRACING consume mucho pero al diferencia visual " es poca". Para mi es como el que me dice que dwarf fortress esta MAL OPTIMIZADO por que pone tu i9 13900K a 4 fps llegado un punto pero luego no te explica la realidad de la salvajada de calculos que tiene que mover ese juego ahi donde se ve con sus graficos ASCII (o ahora en pixelitos con al version de steam).
Es que es como si comparásemos mover fondos pre-renderizados con mover todo poligonal en tiempo real con fuentes de luz dinámicas y no todo precalculado al 100%.


EDITO OTRA VEZ:
Es que en un punto del video el chico se queja de que cuando aplicas ray tracing cambia la textura y que eso son trucos que usan para que cuando no usas ray tracing esta se vea peor. Es que cuando aplicas ray tracing lo normal seria que los materiales aplicados a la textura varien también ( ya que si no usas ray tracing de que te sirve tener texturas identicas con las mismas capas y tengan la posibilidad de aplicar los calculos necesarios si no los vas a usar). Y cuando ves un cristal con ray tracing y sin ray tracing la diferencia puede ser abismal en cyberpunk por ejemplo. De parecer crystal gracias a que ahora la luz si atraviesa en parte el material mientras otra parte rebota. Por lo tanto si, cambia la textura, y el color y es que lo cambia todo. No puedes tener el mismo efecto sin el ray tracing salvo claro esta. Que hagas todos los cálculos y texturas del juego sacadas de renderizar cada elemento con ray tracing y entonces usas todo eso precalculado y lo vas usando para el juego. Pero quien tiene tiempo para ir haciendo eso con todos los activos del juego para simular de pegote iluminación en t iempo real pero precalculada. Y en ese punto estaríamos en el mismo caso de siempre, cuando un objeto se mueva no cambiarían sus propiedades y como se ve segun el angulo, distancia, etc.

Hay que entender que la gracia del ray tracing es precisamente el calculo EN TIEMPO REAL de la luz y lo que esto conlleva. Sombras, rebotes, colores, materiales (esto es lo que luego nos hace que la luz rebote mas o menos, de un modo u otro).

Vamos que hay que diferenciar el "Pues en general me da igual el ray tracing" con el " ES UN TIMO Y TE ENGAÑAN". No, no engañan a nadie, es que consume lo que consume por razones logicas.
 
Última edición:
Lo que no me cuadra es lo siguiente



En la primera imagen que no tiene RT el cartel amarillo de la izquierda si se refleja mientras que el neon morado de justo debajo y el de la calavera de la derecha apenas se refleja. Luego, la esquina inferior izquierda sin RT se ve muy oscura, pero con RT se ve algo más pero parece simplemente que se ha bajado el contraste o se sube iluminación global porque ahí no parece que esté rebotando la luz, no sé. Esas cosas son las que según lo que decía al principio parecían la trampa. Te doy toda la razón en cuanto a las formas de las sombra se definen mejor con RT, pero lo otro no lo veo, me parece que se cambia la reflexión de algunas texturas y de otras no al activar/desactivar RT.
 
Lo que no me cuadra es lo siguiente



En la primera imagen que no tiene RT el cartel amarillo de la izquierda si se refleja mientras que el neon morado de justo debajo y el de la calavera de la derecha apenas se refleja. Luego, la esquina inferior izquierda sin RT se ve muy oscura, pero con RT se ve algo más pero parece simplemente que se ha bajado el contraste o se sube iluminación global porque ahí no parece que esté rebotando la luz, no sé. Esas cosas son las que según lo que decía al principio parecían la trampa. Te doy toda la razón en cuanto a las formas de las sombra se definen mejor con RT, pero lo otro no lo veo, me parece que se cambia la reflexión de algunas texturas y de otras no al activar/desactivar RT.

Fijate en el conjunto. Por que ojo que el ray tracing combina tambien cositas por SSR. No es RT puro y duro. Para eso habria que activar Path tracing que lo han puesto hace semanas o mes y algo si no recuerdo mal.

Eso quiere decir que no todo con el RT que habia antes va a proyectar sombras, o va a reflejar ciertas cosas. Se va a combinar con superficies que seguiran empleando SSR.

Fijate como la pared debajo del cartel amarillo ese de la cara sonriente. Todo el puente. o el suelo entero en la captura con ray tracing esta teñido de montones de tonalidades distintas que ademas van deforma MUY progresiva. MIentras que sin ray tracing todo es AZUL.

Si, en la captura SIN ray tracing hay zonas que parecen destacar mas como la luz roja de las vigas del puente. O incluso el cartel de propaganda abajo entre los dos carteles que estan bajo el puente. Esto es debido a que no hay luz expandiendose por toda la imagen segun las superficies. Simplemente hay una cantidad determinada de fuentes de luz.

Lo que dices al final que te parece que cambia la reflexion de algunas texturas por ejemplo, es que es lo que debe pasar. Las superficies y materiales no pueden ser identicos cuando aplicas raytracing. Lo que hace que las cosas parezcan lo que son tanto en textura, color, etc al final es como incide la luz sobre ellas.

Fijate que en la captura con ray tracing incluso aparece oclusion ambiental mejor puesta en objetos que antes ni siquiera lo reciben.

Otro buen ejemplo es como los grafitis de la columna del centro de la imagen bajo el neon del craneo rosa. Sin ray tracing todo tiene el mismo color. Con ray tracing se pueden apreciar los tonos de los colores ademas de ver mucho mejor el dibujo.

Esto ocurre en toda la escena. pon las dos imagenes en el navegador y pasar de una a otra es como pasar de iluminacion "al minimo" a "ultra". Todo se vuelve infinitamente mas preciso, los cambios de luz entre distintos puntos se fusionan de forma progresiva sin cambios bruscos. Incluso en partes mucho mas alejadas como la zona derecha en el bloque de edificios (esos oscurotes y verdes que se ven).

Fíjate como incide la luz con RT por encima del puente en las vigas que separan las cristaleras y como sin ray tracing pues simplemente hay una iluminación ahi a lo bruto.

El ray tracing va a traer cosas buenas y "malas". La mala es que los desarrolladores no quieran complicarse la vida rompiendose los cojones para crear mapas de luz de calidad para que no nos muramos del asco sin ray tracing. Otra mala es pues l apotencia de calculo que requiere, de hecho el DLSS se creo realmente para poder aplicar el ray tracing en juegos. Ya que este va de la mano con la resolucion de renderizado interna. 4k con ray tracing es algo sumamente salvaje, por lo que al meter DLSS calidad renderizamos a 1440p que es la mitad en cuanto a numero de pixels.

La parte buena que trae el ray tracing es que pues si, se ve muchisimo mejor la luz. La escena cobra muchisima mas profunidad, todo se aprecia mejor y de forma mas natural y hay luz donde tiene y no la hay donde no tiene.

Y ojo, repito que esas fotos son con ray tracing cutre del que teniamos hace 2 meses para atras en cyberpunk. EL path tracing ya es nivel dios, ahi no hay discusion por eso el del video no lo ha comparado supongo. Por que entonces le desmonta las quejas al 100%.


El problema mas gordo del ray tracing es cuando una empresa quiere meterlo si o si con calzador, y te aplican el ray tracing al nivel de capcom, de los peores que he visto nunca en un juego. Es una verguenza ver RE 2 y 8 con ray tracing. Incluso se pierden efectos o se quedan con una calidad inferior a la version SIN RAY TRACING en el caso de resident evil 2.

Pero claro, eso es un caso de metemos ray tracing "PA DECIR QUE LO USAMOS PORKE SOMOS LOMAS EN TECH". Pasa con el HDR en peliculas. Ver una pelicula con el HDR bien implementado es una maravilla. Ahora ver una pelicula que TIENE HDR pero lop han puesto en plan para que técnicamente lo tenga pero nadie se ha currado el HDR para nada al final la ves exactamente igual que una versión SIN HDR prácticamente.


También tengo que decir sobre las quejas del chico del video, que no vi mucho revuelvo cuando salio metro last light y al meter teselación en ultra se comia eso 30 fps o mas respecto a normal y se ve exactamente igual. Luego resulto que los polígonos extra se añadían a superficies y sitios que no estaban ni a la vista xD.
A lo que voy con eso es a que nadie puso el grito en el cielo con eso por lo que veo menos problema con el ray tracing que cuando lo usas en algunos juegos da gusto verlo.

Otro buen ejemplo es Control. Da gusto jugarlo con ray tracing vs sin el. Todo son superficies reflectantes, sombras de particulas, y es un festival verlo. En cambio sin raytracing pues claro, se ve bonito sin mas, pero no es lo mismo.

Ojo, yo juego sin ray tracing a todo. Ni tengo la potencia (uso una 3060) ni juego a juegos AAA normalmente ni nada parecido. Pero en cyberpunk cuando iba probando veia zonas que digo "joder se ve igual al 90%". Como luego veias zonas que decias, joder, ojala poder jugar asi todo el rato xD.

En definitiva que tampoco es tan alarmante si pide o no mucho hardware. Es decir, pide lo que tiene que pedir si uno entiende la burrada de calculos que estan ocurriendo.


OTro buen video donde se ven las diferencias y muy claramente entre sin ray tracing a usar ray tracing normal y el nuevo Path Tracing en cyberpunk.



Con ray tracing aparecen sombras, oclusión con bastante precisión y la luz tiñe las cosas del color correspondiente y de forma gradual con la distancia.

Con el Path Tracing ( Override como lo llamaron en cyberpunk), eso ya pasa al siguiente nivel. Ahora se generan muchisimas mas sombras, las fuentes de luz todas usan ray tracing cosa que no pasaba con el ray tracing anterior, etc, etc.

La diferencia es enorme respecto a la imagen sin ray tracing y no podemos decir " es que si se lo curran se ve igual que en ray tracing sin usarlo". Por que entonces volveríamos a lo mismo. Y si te curras gráficos prerrenderizados nivel dios, serian mejores que los que son en tiempo real xD.
Y Logicamente entre esas imágenes cambia el como se están renderizando muchas cosas. De ahi también que se noten variaciones
MtR0inO.jpg



En este ejemplo no vale con decir "pues que pongan luz anaranjada" en el RT OFF. Es que no es un tinte lo que hay con ray tracing y aun menos con el path Tracing. Es que se esta "arrastrando" la información de color de la luz y aplicándola en la medida que tenga que ser sobre los pixels que forman los objetos de la imagen según posición, distancia y sabe dios que parámetros mas. Al final se gana una profundidad que sin ray tracing no se puede tener.

Logicamente una iluminación trabajada épicamente sin ray tracing puede dar el pego super bien. De hecho cyberpunk hace en general un trabajo de lujo en eso. Pero joder, es que con path tracing es una flipada verlo xD.
USqhXUP.jpg



Vamos que a nivel tecnico es una pasada poder mover algo asi a dia de hoy, incluso con PCs mas justitos un que no es lo optimo xD. Pero bueno aun que sea por tirarle 2 fotos y decir joder... Así juagre a cyberpunk 2 xDDDDDDD

ADemas hay que tener en cuenta que el ray tracing y tal al final solo es "preocupante" en 4 juegos AAA que son los que se venden por los graficotes en un principio xD. Los juegos indie que se venden por que jugablemente son una pasada normalmente no se van a complicar la vida aplicando historias raras. Asi que las quejas sobre el ray tracing si es una estafa o no parece mas de gente que quieren decir que juegan poniendo "todo a la derecha". Por que no he visto a nadie montarse un super PC para decir que juega con ray tracing, suele ser por que quieren jugar a 4k nativos xD.
 
POR CIERTO !! xDD

Solo decir que no soy un folla nvidia ni un trajina ray tracing :D Ni siquiera lo uso en primer lugar por que no puedo. Y a veces cuando puedo por que me da por culo poner la grafica al 200% de uso y pagar mucho mas la luz cuando si lo q uito va todo relajadito.
Además quien me conoce sabe que juego cosas que harían vomitar a un camello en lo visual (dramatizacion inside). Y es fácilmente demostrable con agregarme a steam xDDDDDDD
 
Yo tengo una 3070 y siempre, siempre dejo el RTX desactivado, es mas lo que me penaliza en FPS que en ganancia visual o disfrute.

El unico juego en que lo use es Cyberpunk, y eso porque este casi que es una demo tecnica de NVIDIA.
 
POR CIERTO !! xDD

Solo decir que no soy un folla nvidia ni un trajina ray tracing :D Ni siquiera lo uso en primer lugar por que no puedo. Y a veces cuando puedo por que me da por culo poner la grafica al 200% de uso y pagar mucho mas la luz cuando si lo q uito va todo relajadito.
Además quien me conoce sabe que juego cosas que harían vomitar a un camello en lo visual (dramatizacion inside). Y es fácilmente demostrable con agregarme a steam xDDDDDDD
Doy fé de ello.
(y)
 
Yo tengo una 3070 y siempre, siempre dejo el RTX desactivado, es mas lo que me penaliza en FPS que en ganancia visual o disfrute.
Tal cual compañero.
Yo con mis RTX 2080 Ti, RTX 3070 y RTX 3080 Ti en la gran mayoría de juegos lo tengo desactivado también.
Me compensa más sacar frames y tener estabilidad que lo que pueda ganar.
Pero hay algunos juegos puntuales en los que realmente se gana más con el RT activado aunque se pierdan frames.

Saludos.
 
Vi ese video ayer mismo. :oops:
Yo lo uso siempre, RT ON forever, lo unico que en algunos titulos, pesados o optimizados con el culo , para ir mas holgado de fps, lo pongo en ALTO en vez de ULTRA, por ejemplo, y de momento sigo tambien con el power limit de la gpu al 85%. Del 85% al 100% o incluso 110%, pierdo 20fps o mas, pero asi se queda en un consumo mas ajustado. Cuando haga falta liberamos la bestia :ROFLMAO::ROFLMAO:
 
Última edición:
el RT vale la pena pero en muy pocos juegos,lo demas da muchos problemas o esta el RT implementado con calzador(vease el COD cold war,dying light 2 por ejemplo)y preferia quitarlo y usar el DLSS para segun que juegos.
esto va a gustos del user y segun como quiera usar la tech,sea de AMD o NVIDIA.
lo que si que por ejemplo me da rabia de NVIDIA que saquen el DLSS3 y solo sea exclusivo de la 4000,cuando perfectamente podrian ponerlo,cosa que con AMD en la serie 5000 y 6000 usan FSR 1 y el 2.1.
vamos esto es un debate interesante
 
Vi ese video ayer mismo. :oops:
Yo lo uso siempre, RT ON forever, lo unico que en algunos titulos, pesados o optimizados con el culo , para ir mas holgado de fps, lo pongo en ALTO en vez de ULTRA, por ejemplo, y de momento sigo tambien con el power limit de la gpu al 85%. Del 85% al 100% o incluso 110%, pierdo incluso 20fps o mas, pero asi se queda en un consumo mas ajustado. Cuando haga falta liberamos la bestia :ROFLMAO::ROFLMAO:
No liberes la bestia que ahora hace mucho calor :ROFLMAO:
 
La clave será esa, qué juegos lo hacen bien y cuales no. Lo que pasa es que algunos hacen la trampa de desconectar el reflejo de las texturas (quizá no de todas sino sólo de algunas) si no está activado el RT. Que si no he entendido mal, no es algo que intervenga en el RT si no que tiene cada textura en sus capas. Se ve claramente en juegos como Cyberpunk o Control (este segundo que se hizo prácticamente para vendernos el RT, porque vaya ñordo de juego a mi parecer XD, menos mal me lo regaló Epic...).
Decir que es imposible poner un valor a eso y medirlo en una escala, es quedarse muy corto. @Juez más arriba se pegó una explicacion cojonuda, así que cualquier añadido sobra, pero hay un punto menos tecnico, el cual estas tocando tu mismo.
Si la calidad de hoy día de los juegos está en caida libre, y el mercado laboral de los devs es practicamente como el de la hosteleria, imaginate implementar algo tan complejo como el RT y hacer los compromisos correctos en la actualidad......cuando bodrios como cyberpunk (me refiero al estado en el que salio, no al tipo de juego), por desgracia, sobreviven. Debería de haber tenido la misma caída que el BATTLEFIELD.
Personalmente esta fue en mayor o menor medida la opinion que tuve del RT desde el día 1. No deja de ser más marketing que otra cosa............

Por otro lado, el DLSS y FSR es algo considerablemente más atractivo como tecnologia (en el mercado actual). Obviamente tiene sus compromisos, pero uno nunca tiene suficiente potencia grafica entre las manos, y hablo excluyendo el RT, y optimizando ajustes graficos............ Hay algunos juegos, que no estan mal hechos, y simplemente necesitan muchisima potencia, como los simuladores y otros de los motivos es la resolucion. Incluso en 1440p, sin raytracing, y optimizando ajustes (sin comprometer demasiado la calidad visual), según que juego, pide bastante............
 
Última edición:
Acabo de ver el video, y basicamente el OD es el nivel de RT que PODRIA justificar el gasto o la perdida de rendimiento, según cada persona.
Pasaron 5 años, y solo hay 1 o 2 juegos con RT como producto finalizado...... si uno esta dispuesto a obviar todos los compromisos.........
Todo lo demás es y ha sido, más luces y sombras.................
 
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