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INTRODUCCION
Dreamcast (katakana) es la última consola que fabricó Sega, así como la primera consola de 128 bits que salió al mercado en 1998. Fue desarrollada en cooperación con Hitachi y Microsoft. Entre sus cualidades se encontraban un alto rendimiento gráfico, conexión a Internet de serie (por primera vez en una consola), conversiones directas de videojuegos de recreativa basados en la placa Naomi o la posibilidad de jugar copias de seguridad sin necesidad de modificar la consola. Por motivos sobre los que no existe un claro consenso, Sega descontinuó la fabricación y venta de Dreamcast en el año 2001 y se retiró del negocio de fabricación de consolas, para dedicarse a partir de entonces a la conversión o creación de juegos para las consolas de otras compañías. El último juego de Sega para Dreamcast fue Puyo Puyo Fever, lanzado en 2004. Otras compañias como Milestone o Warashi, siguieron lanzando juegos comerciales mas alla de esa fecha, hasta marzo del 2007, cuando saldria, Karous, el último juego oficial de la consola y el último en formato GD-ROM.
Sirvió de base para las placas de recreativa "Naomi", "Naomi 2" y "Aurora" de Sega y "Atomiswave" de Sammy.
HISTORIA
En 1997, Sega Saturn estaba luchando en los mercados principales como América del Norte (con éxito relativo) y Japón (donde sí logro tener bastante éxito), así que el presidente de Sega of America, Bernie Stolar, dio a conocer los primeros rumores de la sucesora de Sega Saturn que finalmente sería su Sega Dreamcast. En 1997, en la E3, Bernie Stolar hizo pública su opinión de que "The Saturn is not our future" (La Saturn no es nuestro futuro), refiriéndose a que esa consola ya no seria su prioridad, pese a que apenas superó a Atari con su Atari Jaguar.
DISEÑO
Cuando llegó el momento del diseño de la sucesora de Sega Saturn, el nuevo presidente de Sega, Shōichirō Irimajiri, tomó la decisión inusual de la contratación de Tatsuo Yamamoto de IBM en Austin, para estar al frente del desarrollo de la próxima consola de la compañía. Rápidamente se hizo una ruptura en el desarrollo de la consola, porque el equipo japonés liderado por Hideki Sato no quiso ceder el control del departamento de hardware, lo cual dio lugar a dos diseños diferentes de la consola.
El grupo japonés liderado por Hideki Sato decidió que el procesador que utilizarían sería un Hitachi SH4 acompañado con un procesador gráfico PowerVR desarrollado por VideoLogic (ahora Imagination Technologies) y fabricado por NEC. Este proyecto recibió el nombre en clave de White Belt, y las primeras placas prototipo se marcaron como Guppy y posteriormente como Katana.
En Estados Unidos, el grupo liderado por Tatsuo Yamamoto trabajó en secreto con un grupo de once personas fuera de las oficinas de Sega of America, decidieron que el procesador que utilizarían sería un Hitachi SH4 acompañado con un procesador gráfico 3dfx Voodoo 2. Este proyecto recibió el nombre en código de Black Belt, y las primeras placas llevaban serigrafiado la palabra Shark y finalmente Dural.
Tras la publicación de información confidencial por parte de 3dfx, se decidió desechar el proyecto del grupo de EE.UU. y seguir adelante con el proyecto japonés.
Así, el 7 de septiembre de 1997 SEGA anunció a los medios el desarrollo de su nueva consola, bajo el nombre en clave de Katana.
ESTRENO
Dreamcast se puso a la venta el 27 de noviembre de 1998 en Japón, el 9 de septiembre de 1999 en Estados Unidos (fecha de promoción), el 20 de septiembre de 1999 en Brasil y el 14 de octubre de 1999 en Europa. Dreamcast se puso a la venta mucho antes que sus rivales.
El lema que fue utilizado para promover la consola en los Estados Unidos era "It's thinking" ("Está pensando"), y en Europa fue "Up to 6 Billion Players" (“Hasta 6.000 millones de jugadores”).
Este sistema fue la primera consola en incluir un módem para Internet y en dar soporte a juegos en línea, y también se podía navegar en Internet. Anteriormente en las consolas como Sega Mega Drive/Sega Genesis, Sega Saturn, Nintendo 64, Super NES y NES también tuvieron capacidades en línea, pero estas eran relativamente limitadas y requerían de un periférico adicional (como XBAND o NetLink).
Dreamcast disfrutó de una fuerte actividad de ventas en su primera temporada, lo cual logró un mayor éxito en la venta de unidades en sus primeros días. Tan solo en los Estados Unidos, batió un récord de 300.000 unidades que fueron reservadas y Sega vendió 500.000 consolas en tan solo dos semanas (incluidas 225.132 vendidas en las primeras 24 horas, cosa que supuso un récord en su momento).
Sega confirmó que recaudó una cantidad de USD $ 98.4 millones en EE. UU. en combinación de la venta de hardware y software a partir del lanzamiento de Dreamcast (9 de septiembre de 1999).
Antes del lanzamiento de Dreamcast en los Estados Unidos, Sega ya había planeado cómo llegar en las tiendas y los títulos que estarían disponibles en el estreno, tales como Soulcalibur, Sonic Adventure, Power Stone y Hydro Thunder, los cuales ayudaron en los primeros años de vida de la consola.
COMPETENCIA
Dreamcast tendría competencia demasiado poderosa, lo que propició que sus ventas se vieran reducidas gravemente. La culpa de tal tragedia fue, principalmente, el anuncio anticipado de Sony PlayStation 2 en abril de 1999. El lanzamiento de PS2 no fue hasta 4 de marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre de 2000 en los Estados Unidos.
Aunque el comunicado de prensa de Sony fue después del lanzamiento de Dreamcast, fue lo suficiente para desviar la gran atención que tenía Sega. Con el inminente lanzamiento de PS2 en Japón, los compradores japoneses ignoraron a Dreamcast en gran parte de ese territorio. Dreamcast tuvo un gran éxito inicial en los Estados Unidos, pero Sega tuvo problemas para mantener ese impulso después de la noticia del lanzamiento de PS2.
Las ventas de Dreamcast iban creciendo a un 156,5% del 23 de julio de 2000 al 30 de septiembre de 2000, lo cual posicionaba a Sega por delante de Nintendo 64 en ese período.
Durante ese tiempo, Sony sufría escasez de producción de PlayStation 2, y debido a la fuerte demanda, a menudo la gente pagaba cantidades exageradas de dinero en eBay (rondando USD $ 1000) por una consola de Sony. Sin embargo, la capacidad en línea de Dreamcast a través de SegaNet y la reducción de precios (a la mitad del coste de PS2)3 en otoño de 2000 ayudó un poco las ventas del sistema, una vez que la nueva consola de Sony salió a la venta.
FIN DE DREAMCAST
Debido a las reestructuraciones internas que sufría Sega y las pérdidas económicas de muchos de sus proyectos, la compañía finalizó oficialmente la producción de Dreamcast y dejó de fabricar hardware para solo dedicarse al desarrollo de software y la producción de arcades.
Después de la suspensión de producción, se siguieron vendiendo consolas de los stocks acumulados y Sega dio todavía soporte a los compradores. Algunas compañías siguieron desarrollando videojuegos comerciales (la mayoría solamente en Japón). El 19 de junio de 2001 se puso a la venta el último videojuego de Sonic para Dreamcast, Sonic Adventure 2, con el fin de conmemorar el 10° aniversario del lanzamiento del videojuego Sonic the Hedgehog original. El 24 de febrero de 2004 Sega estrenó su último videojuego conocido para Dreamcast, llamado Puyo Puyo Fever. Un pequeño número de videojuegos de third-parties se siguieron lanzando y algunos otros videojuegos nuevos fueron oficialmente comercializados por Sega Japón. Actualmente incluso se vende una pequeña cantidad de consolas procedentes de reparaciones, ya que aún existe una muy ligera demanda de esta consola. En marzo de 2007 fue lanzado Karous, último videojuego oficial de Dreamcast.
ESPECIFICACIONES TECNICAS
CPU: SH-4 RISC con unidad FPU vectorial de 128 Bits (frecuencia de operación: 200 MHz 360 MIPS/1,4 GFLOPS).
Chip Gráfico: PowerVR2DC (PowerVR2 CLX2 modificado) de NEC con una velocidad de reloj de 100 MHz, produce hasta 7 millones de texturas, iluminado y sombreado de polígonos por segundo, y con 8 Mb de VRAM de 100 MHz de frecuencia.
Memoria RAM: 16 MB.
Tarjeta de Sonido: Super Intelligent (Yamaha) Procesador de sonido con CPU RISC ARM de 32-Bit (64 canales PCM/ADPCM) con 2 MB de memoria.
Unidad GD-ROM: velocidad máxima 12x (cuando funciona a una velocidad angular constante) - CAV GD-ROM es un nuevo medio de memoria de alta densidad. Su capacidad máxima era de 1,2 GB.
Módem: Módem extraíble de 56 Kbps (33,6 Kbps en Europa). En algunas regiones de Asia no fue incluido. Un adaptador de banda ancha (básicamente una tarjeta Ethernet propia basada en un chip Realtek) conocido popularmente como BBA (broadband adapter) estaba disponible por separado.
Salida de color: Aproximadamente 16,77 millones de colores simultáneos (24 bit).
Almacenamiento: "Visual Memory Unit" (VMU) unidad extraíble con 128 Kb de capacidad de memoria.
GRAFICOS
8MB de RAM de vídeo.
7 millones (7.000.000) de polígonos gestionados por segundo (la cifra práctica real se situaba en unos 3'5 millones debido al angosto ancho de banda y a la escasa memoria de vídeo).
Mapeado de texturas con corrección de perspectiva (Perspective-Correct Texture Mapping).
Filtros Bilinear, Trilinear, de Punto y Anisotrópico.
Filtro Mip-map.
Sombreado Gouraud.
Z-buffer.
Fuentes de luz en color (¿?) (Colour Light-Sourcing).
Anti-aliasing a pantalla completa.
Niebla basada en hardware.
Mapeado "Bump".
16.777.216 colores (Color Verdadero).
Compresión de texturas por hardware.
Volúmenes de sombras y luces.
Super sampling (¿?).
SONIDO
2 MegaBytes de RAM 32bit RISC CPU.
DSP (Dynamic Sound Processor) para efectos de sonido en tiempo real.
64 canales de sonido.
Soporte completo para sonido 3D (tridimensional).
Compresión de sonido basada en hardware.
Sega ha solicitado la renovación de la marca Dreamcast en EEUU. La misma ha sido otorgada en agosto de 2008. La solicitud realizada por Sega abarca controladores de videojuegos, mandos, tarjetas de memoria y software.
A comienzos del mes de octubre de 2010, Yuji Naka (creador de Sonic, junto con Naoto Oshima manifestó: «Si Sega funcionó en Europa, entonces quizás pueda hacer Dreamcast 2. Por supuesto, Dreamcast fue mi bebé en Sega y quiero seguir haciendo buenos juegos para el mercado europeo, y algún día espero que me llegue la oportunidad de trabajar en Dreamcast 2.»
Informacion sacada de la WIKIPEDIA.
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Bueno, despues de 21 años, a vuelto a mi propiedad la Sega DreamCast que compre alla por las navidades de 1999. La tengo toda destripada, para hacerle unos "mods" y ponerla a punto. Le he cambiado las almohadillas termicas y estoy esperando el siguiente material para ponerla otra vez operativa;
Una fuente de alimentacion electronica con su transformador, mas fiable y sobre todo, genera menos calor.
Un adaptador de HDMI, para conectarla a la tele de manera mas facil.
Un mod para el ventilador, para montarle un ventilador Noctua de mas caudal y sobre todo mucho mas silencioso que la turbina que trae de serie.
Un porta pilas, para que sea mas facil el cambio de la pila para la bios.
Y por ultimo, un lector de SD, con una memoria de 256GB. Va con el GDEMU, para leer las ROMS de los juegos, en esa SD se pueden meter todos los juegos que salieron para esta consola.
La consola esta tal y como se la vendi hace 21 años a mi cuñada, con todo, incluso la caja. No se ha amarilleado practicamente nada, y mantiene su color blanco. Esta probada y funciona, espero que no se me joda en el trasteo. Cuando me vallan llegando las piezas, y empiece con el montaje, ya subire fotos de como queda todo el montaje.
Un saludo.
Dreamcast (katakana) es la última consola que fabricó Sega, así como la primera consola de 128 bits que salió al mercado en 1998. Fue desarrollada en cooperación con Hitachi y Microsoft. Entre sus cualidades se encontraban un alto rendimiento gráfico, conexión a Internet de serie (por primera vez en una consola), conversiones directas de videojuegos de recreativa basados en la placa Naomi o la posibilidad de jugar copias de seguridad sin necesidad de modificar la consola. Por motivos sobre los que no existe un claro consenso, Sega descontinuó la fabricación y venta de Dreamcast en el año 2001 y se retiró del negocio de fabricación de consolas, para dedicarse a partir de entonces a la conversión o creación de juegos para las consolas de otras compañías. El último juego de Sega para Dreamcast fue Puyo Puyo Fever, lanzado en 2004. Otras compañias como Milestone o Warashi, siguieron lanzando juegos comerciales mas alla de esa fecha, hasta marzo del 2007, cuando saldria, Karous, el último juego oficial de la consola y el último en formato GD-ROM.
Sirvió de base para las placas de recreativa "Naomi", "Naomi 2" y "Aurora" de Sega y "Atomiswave" de Sammy.
HISTORIA
En 1997, Sega Saturn estaba luchando en los mercados principales como América del Norte (con éxito relativo) y Japón (donde sí logro tener bastante éxito), así que el presidente de Sega of America, Bernie Stolar, dio a conocer los primeros rumores de la sucesora de Sega Saturn que finalmente sería su Sega Dreamcast. En 1997, en la E3, Bernie Stolar hizo pública su opinión de que "The Saturn is not our future" (La Saturn no es nuestro futuro), refiriéndose a que esa consola ya no seria su prioridad, pese a que apenas superó a Atari con su Atari Jaguar.
DISEÑO
Cuando llegó el momento del diseño de la sucesora de Sega Saturn, el nuevo presidente de Sega, Shōichirō Irimajiri, tomó la decisión inusual de la contratación de Tatsuo Yamamoto de IBM en Austin, para estar al frente del desarrollo de la próxima consola de la compañía. Rápidamente se hizo una ruptura en el desarrollo de la consola, porque el equipo japonés liderado por Hideki Sato no quiso ceder el control del departamento de hardware, lo cual dio lugar a dos diseños diferentes de la consola.
El grupo japonés liderado por Hideki Sato decidió que el procesador que utilizarían sería un Hitachi SH4 acompañado con un procesador gráfico PowerVR desarrollado por VideoLogic (ahora Imagination Technologies) y fabricado por NEC. Este proyecto recibió el nombre en clave de White Belt, y las primeras placas prototipo se marcaron como Guppy y posteriormente como Katana.
En Estados Unidos, el grupo liderado por Tatsuo Yamamoto trabajó en secreto con un grupo de once personas fuera de las oficinas de Sega of America, decidieron que el procesador que utilizarían sería un Hitachi SH4 acompañado con un procesador gráfico 3dfx Voodoo 2. Este proyecto recibió el nombre en código de Black Belt, y las primeras placas llevaban serigrafiado la palabra Shark y finalmente Dural.
Tras la publicación de información confidencial por parte de 3dfx, se decidió desechar el proyecto del grupo de EE.UU. y seguir adelante con el proyecto japonés.
Así, el 7 de septiembre de 1997 SEGA anunció a los medios el desarrollo de su nueva consola, bajo el nombre en clave de Katana.
ESTRENO
Dreamcast se puso a la venta el 27 de noviembre de 1998 en Japón, el 9 de septiembre de 1999 en Estados Unidos (fecha de promoción), el 20 de septiembre de 1999 en Brasil y el 14 de octubre de 1999 en Europa. Dreamcast se puso a la venta mucho antes que sus rivales.
El lema que fue utilizado para promover la consola en los Estados Unidos era "It's thinking" ("Está pensando"), y en Europa fue "Up to 6 Billion Players" (“Hasta 6.000 millones de jugadores”).
Este sistema fue la primera consola en incluir un módem para Internet y en dar soporte a juegos en línea, y también se podía navegar en Internet. Anteriormente en las consolas como Sega Mega Drive/Sega Genesis, Sega Saturn, Nintendo 64, Super NES y NES también tuvieron capacidades en línea, pero estas eran relativamente limitadas y requerían de un periférico adicional (como XBAND o NetLink).
Dreamcast disfrutó de una fuerte actividad de ventas en su primera temporada, lo cual logró un mayor éxito en la venta de unidades en sus primeros días. Tan solo en los Estados Unidos, batió un récord de 300.000 unidades que fueron reservadas y Sega vendió 500.000 consolas en tan solo dos semanas (incluidas 225.132 vendidas en las primeras 24 horas, cosa que supuso un récord en su momento).
Sega confirmó que recaudó una cantidad de USD $ 98.4 millones en EE. UU. en combinación de la venta de hardware y software a partir del lanzamiento de Dreamcast (9 de septiembre de 1999).
Antes del lanzamiento de Dreamcast en los Estados Unidos, Sega ya había planeado cómo llegar en las tiendas y los títulos que estarían disponibles en el estreno, tales como Soulcalibur, Sonic Adventure, Power Stone y Hydro Thunder, los cuales ayudaron en los primeros años de vida de la consola.
COMPETENCIA
Dreamcast tendría competencia demasiado poderosa, lo que propició que sus ventas se vieran reducidas gravemente. La culpa de tal tragedia fue, principalmente, el anuncio anticipado de Sony PlayStation 2 en abril de 1999. El lanzamiento de PS2 no fue hasta 4 de marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre de 2000 en los Estados Unidos.
Aunque el comunicado de prensa de Sony fue después del lanzamiento de Dreamcast, fue lo suficiente para desviar la gran atención que tenía Sega. Con el inminente lanzamiento de PS2 en Japón, los compradores japoneses ignoraron a Dreamcast en gran parte de ese territorio. Dreamcast tuvo un gran éxito inicial en los Estados Unidos, pero Sega tuvo problemas para mantener ese impulso después de la noticia del lanzamiento de PS2.
Las ventas de Dreamcast iban creciendo a un 156,5% del 23 de julio de 2000 al 30 de septiembre de 2000, lo cual posicionaba a Sega por delante de Nintendo 64 en ese período.
Durante ese tiempo, Sony sufría escasez de producción de PlayStation 2, y debido a la fuerte demanda, a menudo la gente pagaba cantidades exageradas de dinero en eBay (rondando USD $ 1000) por una consola de Sony. Sin embargo, la capacidad en línea de Dreamcast a través de SegaNet y la reducción de precios (a la mitad del coste de PS2)3 en otoño de 2000 ayudó un poco las ventas del sistema, una vez que la nueva consola de Sony salió a la venta.
FIN DE DREAMCAST
Debido a las reestructuraciones internas que sufría Sega y las pérdidas económicas de muchos de sus proyectos, la compañía finalizó oficialmente la producción de Dreamcast y dejó de fabricar hardware para solo dedicarse al desarrollo de software y la producción de arcades.
Después de la suspensión de producción, se siguieron vendiendo consolas de los stocks acumulados y Sega dio todavía soporte a los compradores. Algunas compañías siguieron desarrollando videojuegos comerciales (la mayoría solamente en Japón). El 19 de junio de 2001 se puso a la venta el último videojuego de Sonic para Dreamcast, Sonic Adventure 2, con el fin de conmemorar el 10° aniversario del lanzamiento del videojuego Sonic the Hedgehog original. El 24 de febrero de 2004 Sega estrenó su último videojuego conocido para Dreamcast, llamado Puyo Puyo Fever. Un pequeño número de videojuegos de third-parties se siguieron lanzando y algunos otros videojuegos nuevos fueron oficialmente comercializados por Sega Japón. Actualmente incluso se vende una pequeña cantidad de consolas procedentes de reparaciones, ya que aún existe una muy ligera demanda de esta consola. En marzo de 2007 fue lanzado Karous, último videojuego oficial de Dreamcast.
ESPECIFICACIONES TECNICAS
CPU: SH-4 RISC con unidad FPU vectorial de 128 Bits (frecuencia de operación: 200 MHz 360 MIPS/1,4 GFLOPS).
Chip Gráfico: PowerVR2DC (PowerVR2 CLX2 modificado) de NEC con una velocidad de reloj de 100 MHz, produce hasta 7 millones de texturas, iluminado y sombreado de polígonos por segundo, y con 8 Mb de VRAM de 100 MHz de frecuencia.
Memoria RAM: 16 MB.
Tarjeta de Sonido: Super Intelligent (Yamaha) Procesador de sonido con CPU RISC ARM de 32-Bit (64 canales PCM/ADPCM) con 2 MB de memoria.
Unidad GD-ROM: velocidad máxima 12x (cuando funciona a una velocidad angular constante) - CAV GD-ROM es un nuevo medio de memoria de alta densidad. Su capacidad máxima era de 1,2 GB.
Módem: Módem extraíble de 56 Kbps (33,6 Kbps en Europa). En algunas regiones de Asia no fue incluido. Un adaptador de banda ancha (básicamente una tarjeta Ethernet propia basada en un chip Realtek) conocido popularmente como BBA (broadband adapter) estaba disponible por separado.
Salida de color: Aproximadamente 16,77 millones de colores simultáneos (24 bit).
Almacenamiento: "Visual Memory Unit" (VMU) unidad extraíble con 128 Kb de capacidad de memoria.
GRAFICOS
8MB de RAM de vídeo.
7 millones (7.000.000) de polígonos gestionados por segundo (la cifra práctica real se situaba en unos 3'5 millones debido al angosto ancho de banda y a la escasa memoria de vídeo).
Mapeado de texturas con corrección de perspectiva (Perspective-Correct Texture Mapping).
Filtros Bilinear, Trilinear, de Punto y Anisotrópico.
Filtro Mip-map.
Sombreado Gouraud.
Z-buffer.
Fuentes de luz en color (¿?) (Colour Light-Sourcing).
Anti-aliasing a pantalla completa.
Niebla basada en hardware.
Mapeado "Bump".
16.777.216 colores (Color Verdadero).
Compresión de texturas por hardware.
Volúmenes de sombras y luces.
Super sampling (¿?).
SONIDO
2 MegaBytes de RAM 32bit RISC CPU.
DSP (Dynamic Sound Processor) para efectos de sonido en tiempo real.
64 canales de sonido.
Soporte completo para sonido 3D (tridimensional).
Compresión de sonido basada en hardware.
Legado
Dreamcast 2: cuando Dreamcast estaba en su pleno apogeo se comentaba que la compañía japonesa estaba desarrollando un nuevo sistema Dreamcast, pero se canceló este proyecto poco después de que Sega se retirase de la fabricación de videoconsolas.Sega ha solicitado la renovación de la marca Dreamcast en EEUU. La misma ha sido otorgada en agosto de 2008. La solicitud realizada por Sega abarca controladores de videojuegos, mandos, tarjetas de memoria y software.
A comienzos del mes de octubre de 2010, Yuji Naka (creador de Sonic, junto con Naoto Oshima manifestó: «Si Sega funcionó en Europa, entonces quizás pueda hacer Dreamcast 2. Por supuesto, Dreamcast fue mi bebé en Sega y quiero seguir haciendo buenos juegos para el mercado europeo, y algún día espero que me llegue la oportunidad de trabajar en Dreamcast 2.»
Informacion sacada de la WIKIPEDIA.
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Bueno, despues de 21 años, a vuelto a mi propiedad la Sega DreamCast que compre alla por las navidades de 1999. La tengo toda destripada, para hacerle unos "mods" y ponerla a punto. Le he cambiado las almohadillas termicas y estoy esperando el siguiente material para ponerla otra vez operativa;
Una fuente de alimentacion electronica con su transformador, mas fiable y sobre todo, genera menos calor.
Un adaptador de HDMI, para conectarla a la tele de manera mas facil.
Un mod para el ventilador, para montarle un ventilador Noctua de mas caudal y sobre todo mucho mas silencioso que la turbina que trae de serie.
Un porta pilas, para que sea mas facil el cambio de la pila para la bios.
Y por ultimo, un lector de SD, con una memoria de 256GB. Va con el GDEMU, para leer las ROMS de los juegos, en esa SD se pueden meter todos los juegos que salieron para esta consola.
La consola esta tal y como se la vendi hace 21 años a mi cuñada, con todo, incluso la caja. No se ha amarilleado practicamente nada, y mantiene su color blanco. Esta probada y funciona, espero que no se me joda en el trasteo. Cuando me vallan llegando las piezas, y empiece con el montaje, ya subire fotos de como queda todo el montaje.
Un saludo.
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