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R8 280x o 770gtx

Son graficas similares. :Al final la decision, sera dependiendo de los juegos que mas vayas a usar.
 
Yo pillaría la R9 280x sin duda. Tiene mas memoria y suele estar un poco por delante de la GTX 770
 
Déjate de 4 GB ni historias.

A la gente le gusta mucho hablar por hablar, pero ni ahora ni en un futuro cercano vas a necesitar más de 2 GB de VRAM, por lo menos no que sean usables con esa potencia gráfica. He comprobado que los juegos más pesados actualmente no necesitan más de 1,5 GB de VRAM para jugar a 1080p y con una buena tasa de fps con una GTX 770, y eso sin descontar del todo el tema del consumo de Aero o algo tan simple como que, una cosa es lo que se "consuma" y otra lo que se "necesita" por parte de una aplicación (ya que depende de la gestión del driver mucho este tema, en cada modelo, etc).

GTX 770 con 2 GB, y a tirar millas, no vas a notar escasez ninguna de VRAM, ni ahora, ni mañana. Mucho antes notarás falta de potencia que otra cosa, y dado que es la opción más rápida de las que manejas, no veo ya duda alguna. Los 4 GB para hipocondríacos, si no te salen muy caros. Pero sensatamente, no pagues por ellos que no lo vas a lamentar. Harto de probar el tema de la VRAM en propias carnes para caer en modas sin base.


Yo pillaría la R9 280x sin duda. Tiene mas memoria y suele estar un poco por delante de la GTX 770

Sí hombre, sí, lo que tú quieras, "por encima":

http://www.techpowerup.com/reviews/MSI/R9_290X_Lightning/24.html

Ver el archivo adjunto 2802

Y ésta es una review que usa drivers R335, en absoluto los nuevos y más rápidos R337:

http://wwwendigo.blogspot.com/2014/04/rendimiento-de-los-nuevos-drivers-de.html

Cuando metan los R337 en las pruebas de TPU!, ve despidiendo con la mano a la GTX 770 si cuentas con una 280X, porque no la vuelves a ver. Los puntos porcentuales que gane de rendimiento extra, harán la "ligera" ventaja en una ventaja a las claras para la GTX 770.

Pero siiii... es más rápida la 280X... :sehseh:
 
Si hablaras con más respeto estaría mejor.

Tu opinión es tan válida como la de los demás, aunque yo personalmente no estoy para nada de acuerdo :)
 
Ya me metí en un fregado por discutir cual de las dos era mejor y fue antes de que sacaran los drivers nuevos de nvidia. Cuidado.
Opino que la 770, bajo experiencia personal, tiene un punto mas de gas que la r9 280x mas ahora con los drivers nuevos. No obstante si tu juego principal es bf4 o alguno de la colección de amd coge la r9.

Nvidia suele correr bien todos los juegos así que si eres un steam addict de tener bibliotecas grandes y muchos juegos ya tienes otro motivo mas.

La locura que querias hacer de coger una de 4gb no tiene sentido porque por ese precio te compras una 290 que aquí si que no hay discusión.
 
Yo personalmente creo que para jugar en 1080p no hacen falta mas de 2GB, ademas que para la diferencia de precio que hay, no merece la pena aumentar la memoria ;)

Claro que esa es mi opinion y hay 10 mas que son igualmente validas ;)

Deeeepende,una textura 4096x4096(algunos creadores de juegos ya se atreven a ponerlas) suele ocupar unos 80mb de vram(78 para ser exactos en lo que probé yo) a 300dpi(sería considerada la mayor calidad o calidad estándar para imprimir). Si les da a algunos locos a hacer los protas principales/edificios/objetos a esa resolución y densidad,las gráficas actuales pueden morir xD.

Obviamente reduciendo las texturas con photoshop se pueden meter a 72dpi y consumir 4 veces menos y que vamos a 4096^2 la resolución del comprimido no es para nada mala.

La putada es que nadie por ahora ha podido disminuir menos de 2x las texturas de una calidad a otra,es decir: 128x128 a 256x256 a 512x512 a 1024x1024 a 2048x2048,etc...nadie que yo haya visto o leido por ahí ha podido cojer un aumento de menos de 2x la anterior,así que cada vez el salto es mayor.
 
Borja Colomer;210330[B dijo:
]Deeeepende,una textura 4096x4096[/B](algunos creadores de juegos ya se atreven a ponerlas) suele ocupar unos 80mb de vram(78 para ser exactos en lo que probé yo) a 300dpi(sería considerada la mayor calidad o calidad estándar para imprimir). Si les da a algunos locos a hacer los protas principales/edificios/objetos a esa resolución y densidad,las gráficas actuales pueden morir xD.

Obviamente reduciendo las texturas con photoshop se pueden meter a 72dpi y consumir 4 veces menos y que vamos a 4096^2 la resolución del comprimido no es para nada mala.

La putada es que nadie por ahora ha podido disminuir menos de 2x las texturas de una calidad a otra,es decir: 128x128 a 256x256 a 512x512 a 1024x1024 a 2048x2048,etc...nadie que yo haya visto o leido por ahí ha podido cojer un aumento de menos de 2x la anterior,así que cada vez el salto es mayor.

Yo no sé porqué mezclas el tema de resoluciones para imprimir (puntos por pulgada) con la resolución de las texturas en render 3D (que es un tema totalmente independiente del resultado final, no ya en dpis porque cada monitor es un mundo, sino en píxeles, directamente).

Aún así, texturas 4kx4k no tienen sentido, no sé porqué se está hablando de algo así, ya que aunque puedas meter una o dos de éstas, en una muestra final en pantalla 1x1 (un pixel de textura correspondiendo a un pixel en pantalla), necesitaría un monitor que no está ni a la venta (porque ni los famosos "4K" en monitores tienen dicha resolución). El texturizado es el menor de los problemas, se consume VRAM con él, y puede avanzar, pero el problema no está tanto en la cantidad de memoria consumida como el coste en proceso de procesar tantos texels.

Hoy en día se gasta más por chorradas de postproceso y métodos varios de AA (y por la necesidad de mantener varios buffers intermedios en modos de rendering postpuesto) que lo que se aumenta en consumo de texturas, entre otras porque la mayoría de efectos se logran por uso de código shader sobre texturas básicas, más que por un uso de texturizado de alta calidad.
 
Yo no sé porqué mezclas el tema de resoluciones para imprimir (puntos por pulgada) con la resolución de las texturas en render 3D (que es un tema totalmente independiente del resultado final, no ya en dpis porque cada monitor es un mundo, sino en píxeles, directamente).

Aún así, texturas 4kx4k no tienen sentido, no sé porqué se está hablando de algo así, ya que aunque puedas meter una o dos de éstas, en una muestra final en pantalla 1x1 (un pixel de textura correspondiendo a un pixel en pantalla), necesitaría un monitor que no está ni a la venta (porque ni los famosos "4K" en monitores tienen dicha resolución). El texturizado es el menor de los problemas, se consume VRAM con él, y puede avanzar, pero el problema no está tanto en la cantidad de memoria consumida como el coste en proceso de procesar tantos texels.

Hoy en día se gasta más por chorradas de postproceso y métodos varios de AA (y por la necesidad de mantener varios buffers intermedios en modos de rendering postpuesto) que lo que se aumenta en consumo de texturas, entre otras porque la mayoría de efectos se logran por uso de código shader sobre texturas básicas, más que por un uso de texturizado de alta calidad.

Si,tienes razón,no había visto que se producia escalado de resolución al cambiar las dots per inch o dpi,pensando que se mantenía la resolución establecida aumentando este valor,cuando realmente el único valor que cuenta es el de la resolución inicial y como bien dices texturas de tan alta resolución no se apreciarían en monitores de resoluciones "pequeñas" tales como full hd. Pero no estás de acuerdo...de que la calidad de la textura proviene principalmente de las texturas a partir de fotos? Estas fotos inicialmente no tienen una resolución pequeña.

Yo me inspiré a asumir lo de las texturas,leyendo sobre los engines de algunos juegos actuales,por ejemplo el whitepaper del killzone shadow fall:
http://www.guerrilla-games.com/presentations/Valient_Killzone_Shadow_Fall_Demo_Postmortem.pdf
Donde las texturas ocupaban 1321mb y los polígonos 300mb en la vram. No usa filtros de aa
En cuanto a las texturas:
-6 x 2k x 2k textures for character body

-Plus detail maps and head textures

-10ppi, everything authored as 4k

Probablemente no sirva de excusa ya que dirás que es un juego de consola pero bueno.

Estoy de acuerdo con los métodos de aa,excepto el fxaa;,smaa,msaa,txaa y el resto,aumentan bastante el consumo. Pero al fin y al cabo depende de las personas,quien "necesita" si o si...un aa de x4 o más en full hd?
 
Entonces la 770 no ? Con que ensamblador la cojo ¿GRACIAS por cierto a vuestros comentarios
 
Asus o MSI

Si te sobra dinero EVGA, si no, la que encuentres mas barata ;)
 
Si,tienes razón,no había visto que se producia escalado de resolución al cambiar las dots per inch o dpi,pensando que se mantenía la resolución establecida aumentando este valor,cuando realmente el único valor que cuenta es el de la resolución inicial y como bien dices texturas de tan alta resolución no se apreciarían en monitores de resoluciones "pequeñas" tales como full hd. Pero no estás de acuerdo...de que la calidad de la textura proviene principalmente de las texturas a partir de fotos? Estas fotos inicialmente no tienen una resolución pequeña.

Yo me inspiré a asumir lo de las texturas,leyendo sobre los engines de algunos juegos actuales,por ejemplo el whitepaper del killzone shadow fall:
http://www.guerrilla-games.com/presentations/Valient_Killzone_Shadow_Fall_Demo_Postmortem.pdf
Donde las texturas ocupaban 1321mb y los polígonos 300mb en la vram. No usa filtros de aa
En cuanto a las texturas:
-6 x 2k x 2k textures for character body

-Plus detail maps and head textures

-10ppi, everything authored as 4k

Probablemente no sirva de excusa ya que dirás que es un juego de consola pero bueno.

Estoy de acuerdo con los métodos de aa,excepto el fxaa;,smaa,msaa,txaa y el resto,aumentan bastante el consumo. Pero al fin y al cabo depende de las personas,quien "necesita" si o si...un aa de x4 o más en full hd?

Conozco ese pdf, y sobre él puedo comentar algunos detalles:

1.- Efectivamente, es un juego de consola, pero esto no deja de ser importante, ya que la arquitectura de las consolas con memoria unificada, como es el caso de la PS4, es por definición distinta a la de un PC, no hay "jerarquía" de memorias, si te fijas separa las texturas en dos grupos, texturas por streaming, unos 500 MB en "VRAM" (cacheando más de 1,5 GB que se van cargando bajo demanda a disco) y texturas no streaming que son el resto de ese total.

Como entenderás, en PC el streaming de texturas puede que funcione similar a una consola, pero no tiene sentido mantener las texturas "no streaming" en la VRAM (excepto que ésta sobre, pero si no, no) si no se necesitan usar en el siguiente frame. En PC se usan dos niveles de memoria, la abundante principal o de sistema, para tener cargadas texturas que puedan hacer falta subir a la VRAM, y la propia VRAM, donde se pueden cargar texturas por streaming como en consola o usando los dos niveles jerárquicos. En consola no tiene sentido usar esta división dado que realmente es la misma memoria, unificada, de la que se habla. Así que.... evidentemente, se usa más "VRAM" para este caso porque la VRAM no es estática ni está detrás de la memoria de sistema, es la misma simplemente que reservada para la gpu o la cpu.

O sea, que del total de texturas usadas, pero seguro además, una parte de esas texturas están precargadas sólo para su uso en un futuro posible, no porque sean estrictamente necesarias (lo mismo pasa en PC, pero digamos que menos agudizado el tema).

2.- En este juego se consume unos 800 MB en buffers intermedios varios (render targets, algo que se amplifica mucho en los motores deferred). Es un caso bastante exagerado pero que muestra que las texturas no lo son todo ni de lejos (y posiblemente esta memoria tenga que ser usada sí o sí, no simplemente ser una "caché de texturas" como el punto anterior).

3.- Lo que venden de los carácteres queda muy bonito, pero ni siquiera son texturas 4K, además de que en ese mismo PDF no son capaces de demostrar sus ventajas reales al comparar modelos bastante más simples, teóricamente, de PS3 que se ven igual de complejos a simple vista. Lo limitan por algo a personajes (no usan masivamente las texturas 2K) y posiblemente ni siquiera a todos. Lo de 10ppi y "auditado para 4K" suena más a mercadotecnia que a otra cosa.

Más que nada porque en este juego no pinta nada que se hable de 4K, cuando ni puede funcionar a esa resolución, ni tiene contenidos en 4K siquiera en textura alguna. Pero queda bonito, ergo se mete por el medio.

Los modos AA de toda la vida no consumen mucho más a pesar de las creencias (no va en función de los consumos en otras áreas, sino más bien en relación de la resolución y como mucho algunos de los Render Targets intermedios). Raro es que suban el consumo por encima de unos 200 MB en el peor de los casos con 4xMSAA. Otro asunto es si se usa SSAA que consume algo más de memoria y sobre todo potencia, pero bueno... piénsalo así, en la PS4 no usaron AA por alguna razón, y no es porque se quedaran sin VRAM (definen la que quieren usar), sino por razones de potencia. Aún teniendo la política de usar como "VRAM" tanta memoria como les pueda venir bien, ni se lo pensaron lo de meter MSAA.

Y para jugar a unos simples 1080p, su objetivo de rendimiento es de 30 fps. Piensa en ello. Sin AA y con toda la posibilidad de usar tanta VRAM como quieran, casi (de hecho han definido quedándose a gusto 3 GB, porque pueden más que por otra razón, porque pueden y por el punto nº 1 que comento, porque es la forma eficiente en un modelo de memoria unificado de tener las texturas en el sistema ya cargadas).

La PS4 tiene una potencia más cerca de la 7870 que de otra cosa, 1080p sin MSAA y con un objetivo de 30 fps... está claro que se han quedado sin potencia antes que otra cosa. O sea, lo dicho. 2 GB de VRAM dedicada, en un PC, llegan y sobran para 1080p.
 
Chapó con la explicación wwwendigo! :eek:k:

La verdad es que no sabía como funcionaban del todo las apis,draw calls,almacenamiento y carga de texturas.

Imagino que el aa,implica bastante uso por la cpu(al menos en los programas 3d que uso tiene bastante carga) aparte de la gpu y su vram,que como dices no son del todo los medios definitivos para asegurar el fluido funcionamiento de este.
Sisi,la gráfica de la ps4 sería más o menos como una hd 7870 con algo de downclock e imangino que un consumo menor.

Pues espero que sea todo verdad,que acabo de conseguir una 580 1.5gb vram y pretendo ir haciendo modificaciones en juegos(nunca suelo jugar con las opciones predeterminadas que dejan :bajo,medio,alto,ultra) si estos lo permiten o algún programador ha podido entrar en el código del engine.
 
Chapó con la explicación wwwendigo! :eek:k:

La verdad es que no sabía como funcionaban del todo las apis,draw calls,almacenamiento y carga de texturas.

Imagino que el aa,implica bastante uso por la cpu(al menos en los programas 3d que uso tiene bastante carga) aparte de la gpu y su vram,que como dices no son del todo los medios definitivos para asegurar el fluido funcionamiento de este.
Sisi,la gráfica de la ps4 sería más o menos como una hd 7870 con algo de downclock e imangino que un consumo menor.

Pues espero que sea todo verdad,que acabo de conseguir una 580 1.5gb vram y pretendo ir haciendo modificaciones en juegos(nunca suelo jugar con las opciones predeterminadas que dejan :bajo,medio,alto,ultra) si estos lo permiten o algún programador ha podido entrar en el código del engine.

El MSAA es totalmente gratuito desde el punto de vista de la cpu, en juegos (pero caro para la gpu, evidentemente). Otro asunto es el AA de líneas en aplicaciones CAD, que no suele funcionar nativamente en drivers para geforce/radeon sino sólo en gráficas de tipo profesional (quadro&firegl), y que no funciona de la misma manera y, de usar gráficas convencionales, no sé cómo se implementa el efecto en estas aplicaciones (puede que por cpu, o a saber). También que manejar modelos de geometría complejos, implican necesariamente trabajo de cpu pesado (estoy hablando de modelos grandes o planos complejos), ya que la cpu tiene que preprocesar lo que renderizará la gráfica al final, por mucho que ésta se lleve una buena parte del trabajo a realizar con la geometría. Pero la cpu siempre hace un trabajo inicial.

Igual por eso ves en esas aplicaciones profesionales que parece que tiran de cpu, independientemente si usas AA o no. Y si sólo ves ese aumento de petición de cpu cuando activas AA, bueno, con una gráfica "gamer" no funcionan características como el AA de líneas de forma nativa, así que es posible que esté emulándose de alguna forma, sobrecargando a la cpu.

Saludos.
 
Aún ando con la duda de que comprar vosotros que recomendáis ? :( quiero gráfica para tiempo pero ya que invierto dinero al menos invertirlo bien !
 
Que te compres la 770! jajaja

Enviado desde mi Nexus 5 mediante Tapatalk
 
Aún ando con la duda de que comprar vosotros que recomendáis ? :( quiero gráfica para tiempo pero ya que invierto dinero al menos invertirlo bien !

Como te dije, depende de los juegos que uses.

Eso si, la gtx 770 de 4gb no merece la pena, para eso tiras a una r9 290.
 
Depende mucho de los juegos concretos que vayas a jugar.
 
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