Si,tienes razón,no había visto que se producia escalado de resolución al cambiar las dots per inch o dpi,pensando que se mantenía la resolución establecida aumentando este valor,cuando realmente el único valor que cuenta es el de la resolución inicial y como bien dices texturas de tan alta resolución no se apreciarían en monitores de resoluciones "pequeñas" tales como full hd. Pero no estás de acuerdo...de que la calidad de la textura proviene principalmente de las texturas a partir de fotos? Estas fotos inicialmente no tienen una resolución pequeña.
Yo me inspiré a asumir lo de las texturas,leyendo sobre los engines de algunos juegos actuales,por ejemplo el whitepaper del killzone shadow fall:
http://www.guerrilla-games.com/presentations/Valient_Killzone_Shadow_Fall_Demo_Postmortem.pdf
Donde
las texturas ocupaban 1321mb y los polígonos 300mb en la vram. No usa filtros de aa
En cuanto a las texturas:
-6 x 2k x 2k textures for character body
-Plus detail maps and head textures
-10ppi, everything authored as 4k
Probablemente no sirva de excusa ya que dirás que es un juego de consola pero bueno.
Estoy de acuerdo con los métodos de aa,excepto el fxaa;,smaa,msaa,txaa y el resto,aumentan bastante el consumo. Pero al fin y al cabo depende de las personas,quien "necesita" si o si...un aa de x4 o más en full hd?
Conozco ese pdf, y sobre él puedo comentar algunos detalles:
1.- Efectivamente, es un juego de consola, pero esto no deja de ser importante, ya que la arquitectura de las consolas con memoria unificada, como es el caso de la PS4, es por definición distinta a la de un PC, no hay "jerarquía" de memorias, si te fijas separa las texturas en dos grupos, texturas por streaming, unos 500 MB en "VRAM" (cacheando más de 1,5 GB que se van cargando bajo demanda a disco) y texturas no streaming que son el resto de ese total.
Como entenderás, en PC el streaming de texturas puede que funcione similar a una consola, pero no tiene sentido mantener las texturas "no streaming" en la VRAM (excepto que ésta sobre, pero si no, no) si no se necesitan usar en el siguiente frame. En PC se usan dos niveles de memoria, la abundante principal o de sistema, para tener cargadas texturas que puedan hacer falta subir a la VRAM, y la propia VRAM, donde se pueden cargar texturas por streaming como en consola o usando los dos niveles jerárquicos. En consola no tiene sentido usar esta división dado que realmente es la misma memoria, unificada, de la que se habla. Así que.... evidentemente, se usa más "VRAM" para este caso porque la VRAM no es estática ni está detrás de la memoria de sistema, es la misma simplemente que reservada para la gpu o la cpu.
O sea, que del total de texturas usadas, pero seguro además, una parte de esas texturas están precargadas sólo para su uso en un futuro posible, no porque sean estrictamente necesarias (lo mismo pasa en PC, pero digamos que menos agudizado el tema).
2.- En este juego se consume unos 800 MB en buffers intermedios varios (render targets, algo que se amplifica mucho en los motores deferred). Es un caso bastante exagerado pero que muestra que las texturas no lo son todo ni de lejos (y posiblemente esta memoria tenga que ser usada sí o sí, no simplemente ser una "caché de texturas" como el punto anterior).
3.- Lo que venden de los carácteres queda muy bonito, pero ni siquiera son texturas 4K, además de que en ese mismo PDF no son capaces de demostrar sus ventajas reales al comparar modelos bastante más simples, teóricamente, de PS3 que se ven igual de complejos a simple vista. Lo limitan por algo a personajes (no usan masivamente las texturas 2K) y posiblemente ni siquiera a todos. Lo de 10ppi y "auditado para 4K" suena más a mercadotecnia que a otra cosa.
Más que nada porque en este juego no pinta nada que se hable de 4K, cuando ni puede funcionar a esa resolución, ni tiene contenidos en 4K siquiera en textura alguna. Pero queda bonito, ergo se mete por el medio.
Los modos AA de toda la vida no consumen mucho más a pesar de las creencias (no va en función de los consumos en otras áreas, sino más bien en relación de la resolución y como mucho algunos de los Render Targets intermedios). Raro es que suban el consumo por encima de unos 200 MB en el peor de los casos con 4xMSAA. Otro asunto es si se usa SSAA que consume algo más de memoria y sobre todo potencia, pero bueno... piénsalo así, en la PS4 no usaron AA por alguna razón, y no es porque se quedaran sin VRAM (definen la que quieren usar), sino por razones de potencia. Aún teniendo la política de usar como "VRAM" tanta memoria como les pueda venir bien, ni se lo pensaron lo de meter MSAA.
Y para jugar a unos simples 1080p, su objetivo de rendimiento es de 30 fps. Piensa en ello. Sin AA y con toda la posibilidad de usar tanta VRAM como quieran, casi (de hecho han definido quedándose a gusto 3 GB, porque pueden más que por otra razón, porque pueden y por el punto nº 1 que comento, porque es la forma eficiente en un modelo de memoria unificado de tener las texturas en el sistema ya cargadas).
La PS4 tiene una potencia más cerca de la 7870 que de otra cosa, 1080p sin MSAA y con un objetivo de 30 fps... está claro que se han quedado sin potencia antes que otra cosa. O sea, lo dicho. 2 GB de VRAM dedicada, en un PC, llegan y sobran para 1080p.