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4080 super tearing

Os dejo con lo último que he sacado en claro tras hacer varias pruebas, si lo capo a 120fps no hay tearing, (pensé que podría ser cuando la gráfica se pone al 100% ocurre, pero no, porque probé a activar el pachtraycing ese y lleve la gráfica al 98% y seguía sin haber tearing capado a 120fps), en cuanto no lo capo a 120 va aumentado, a 135 casi no tiene, de vez en cuando un poco, y cuanto más alto lo capo, más tiene, super rayante xD.
Bueno almenos sabes que capando a 120 FPS es estable y no tienes ningún terrina jejejeje
 
Prueba en el panel de NVIDIA, en controlar la configuración 3D y en la pestaña configuración de programa elige el juego que te dé problemas y prueba cambios como el filtrado anisotropico, trilineal, frecuencia de actualización y también puedes jugar con los bufer a ver qué pasa entonces. Hay guias en Youtube sobre el panel que están bien y por probar que no quede.

Y por último no sé si lo has tenido en cuenta, pero a lo mejor alguna opción en el menú del juego puede estar dando por saco, sería activarla y desactivar, como el Reflex u otra cosa así, es cuestión de probar.

Con los cambios del panel, yo saldría y volvería a entrar en el juego.
Jejejej también podría ser que alguna opción que esté dando conflicto es solamente probar y ver si da resultado o no.
 
Prueba en el panel de NVIDIA, en controlar la configuración 3D y en la pestaña configuración de programa elige el juego que te dé problemas y prueba cambios como el filtrado anisotropico, trilineal, frecuencia de actualización y también puedes jugar con los bufer a ver qué pasa entonces. Hay guias en Youtube sobre el panel que están bien y por probar que no quede.

Y por último no sé si lo has tenido en cuenta, pero a lo mejor alguna opción en el menú del juego puede estar dando por saco, sería activarla y desactivar, como el Reflex u otra cosa así, es cuestión de probar.

Con los cambios del panel, yo saldría y volvería a entrar en el juego.
En foros ingleses dicen que es el Reflex, que cuando pasa de 120hz empieza a dar problemas, la cosa es que en cuanto activas el Framegeneration automático se activa el Reflex obligatorio y no te deja desactivarlo, así que iré por ahora con vsync en los juegos que me cree tearing y averiguado, otra no me queda, igualmente probaré con lo que me has comentado, un saludo.
 
¿De verdad que te rallas tanto por 1 o 2 MS de latencia por tener V-Sync activado? Encima hace prácticamente nada RTSS ha sacado un limitador de frames que utiliza Reflex en todos los juegos de DX11 y DX12.
 
En foros ingleses dicen que es el Reflex, que cuando pasa de 120hz empieza a dar problemas, la cosa es que en cuanto activas el Framegeneration automático se activa el Reflex obligatorio y no te deja desactivarlo, así que iré por ahora con vsync en los juegos que me cree tearing y averiguado, otra no me queda, igualmente probaré con lo que me has comentado, un saludo.

Mira justo acabo de ver, que salio un driver, que corrige problemas de micro-stutering cuando el V-Sync esta activado, a ver si te funciona
 
borrar me he equivocado de tema
 
¿De verdad que te rallas tanto por 1 o 2 MS de latencia por tener V-Sync activado? Encima hace prácticamente nada RTSS ha sacado un limitador de frames que utiliza Reflex en todos los juegos de DX11 y DX12.
Eso en verdad es mucho o poco compi 1MS o 2? RTSS supongo que debe de ser el limitador de frames.
 

Mira justo acabo de ver, que salio un driver, que corrige problemas de micro-stutering cuando el V-Sync esta activado, a ver si te funciona
Mira que bien buena investigación compi a ver si con ese driver que has encontrado se le soluciona al OP el problema del stuttering con el Vsync!
 
Eso en verdad es mucho o poco compi 1MS o 2? RTSS supongo que debe de ser el limitador de frames.
1 o 2 MS es imperceptible si quieres que te funcione G-Sync, si te la sopla que se sincronicen los fotogramas del juego con la tasa del refresco del monitor vas a tener algo menos de latencia como 5-6 Ms si capas los FPS para que la gráfica no esté al 99-100% de uso, mira por completo el enlace de Blur Busters que he pasado y lo verás todo en profundidad.
 
1 o 2 MS es imperceptible si quieres que te funcione G-Sync, si te la sopla que se sincronicen los fotogramas del juego con la tasa del refresco del monitor vas a tener algo menos de latencia como 5-6 Ms si capas los FPS para que la gráfica no esté al 99-100% de uso, mira por completo el enlace de Blur Busters que he pasado y lo verás todo en profundidad.
O entiendo compi entonces 1 o 2 MS no es casi notorio y claro yo en este caso en mi monitor sí que tengo el el g-sync activado sabes y la gráfica me va al 100% por ejemplo jugando al The Witcher 3 no sé si es peligroso que la GPU vaya al 100%. Y aparte también me ha quedado claro el concepto de g-sync sabes compi. Ahora ya sé lo que es que se sincroniza los fotogramas del juego con la tasa de refresco del monitor.
 
Eso en verdad es mucho o poco compi 1MS o 2? RTSS supongo que debe de ser el limitador de frames.
El problema no son los 1ms o 2 Robits, el problema es que no debería de ocurrirle eso, porque ya varios han dicho que a ellos no le pasa, y si has comprado un monitor con compatibilidad gsync expresamente se supone que es para exactamente no tener que activar el vsync e ir con menos input lag, pero no me va a quedar otra que aguantarme xD.
 
El problema no son los 1ms o 2 Robits, el problema es que no debería de ocurrirle eso, porque ya varios han dicho que a ellos no le pasa, y si has comprado un monitor con compatibilidad gsync expresamente se supone que es para exactamente no tener que activar el vsync e ir con menos input lag, pero no me va a quedar otra que aguantarme xD.
The answer is frametime variances.

“Frametime” denotes how long a single frame takes to render. “Framerate” is the totaled average of each frame’s render time within a one second period.

At 144Hz, a single frame takes 6.9ms to display (the number of which depends on the max refresh rate of the display, see here), so if the framerate is 144 per second, then the average frametime of 144 FPS is 6.9ms per frame.

In reality, however, frametime from frame to frame varies, so just because an average framerate of 144 per second has an average frametime of 6.9ms per frame, doesn’t mean all 144 of those frames in each second amount to an exact 6.9ms per; one frame could render in 10ms, the next could render in 6ms, but at the end of each second, enough will hit the 6.9ms render target to average 144 FPS per.

So what happens when just one of those 144 frames renders in, say, 6.8ms (146 FPS average) instead of 6.9ms (144 FPS average) at 144Hz? The affected frame becomes ready too early, and begins to scan itself into the current “scanout” cycle (the process that physically draws each frame, pixel by pixel, left to right, top to bottom on-screen) before the previous frame has a chance to fully display (a.k.a. tearing).

G-SYNC + V-SYNC “Off” allows these instances to occur, even within the G-SYNC range, whereas G-SYNC + V-SYNC “On” (what I call “frametime compensation” in this article) allows the module (with average framerates within the G-SYNC range) to time delivery of the affected frames to the start of the next scanout cycle, which lets the previous frame finish in the existing cycle, and thus prevents tearing in all instances.

And since G-SYNC + V-SYNC “On” only holds onto the affected frames for whatever time it takes the previous frame to complete its display, virtually no input lag is added; the only input lag advantage G-SYNC + V-SYNC “Off” has over G-SYNC + V-SYNC “On” is literally the tearing seen, nothing more.

For further explanations on this subject see part 1 “Control Panel,” part 4 “Range,” and part 6 “G-SYNC vs. V-SYNC OFF w/FPS Limit” of this article, or read the excerpts below…

In part 1 “Control Panel“:

Upon its release, G-SYNC’s ability to fall back on fixed refresh rate V-SYNC behavior when exceeding the maximum refresh rate of the display was built-in and non-optional. A 2015 driver update later exposed the option.
This update led to recurring confusion, creating a misconception that G-SYNC and V-SYNC are entirely separate options. However, with G-SYNC enabled, the “Vertical sync” option in the control panel no longer acts as V-SYNC, and actually dictates whether, one, the G-SYNC module compensates for frametime variances output by the system (which prevents tearing at all times. G-SYNC + V-SYNC “Off” disables this behavior; see G-SYNC 101: Range), and two, whether G-SYNC falls back on fixed refresh rate V-SYNC behavior; if V-SYNC is “On,” G-SYNC will revert to V-SYNC behavior above its range, if V-SYNC is “Off,” G-SYNC will disable above its range, and tearing will begin display wide.
Within its range, G-SYNC is the only syncing method active, no matter the V-SYNC “On” or “Off” setting.
In part 4 “Range“:

G-SYNC + V-SYNC “Off”:
The tearing inside the G-SYNC range with V-SYNC “Off” is caused by sudden frametime variances output by the system, which will vary in severity and frequency depending on both the efficiency of the given game engine, and the system’s ability (or inability) to deliver consistent frametimes.
G-SYNC + V-SYNC “Off” disables the G-SYNC module’s ability to compensate for sudden frametime variances, meaning, instead of aligning the next frame scan to the next scanout (the process that physically draws each frame, pixel by pixel, left to right, top to bottom on-screen), G-SYNC + V-SYNC “Off” will opt to start the next frame scan in the current scanout instead. This results in simultaneous delivery of more than one frame in a single scanout (tearing).
In the Upper FPS range, tearing will be limited to the bottom of the display. In the Lower FPS range (<36) where frametime spikes can occur (see What are Frametime Spikes?), full tearing will begin.
Without frametime compensation, G-SYNC functionality with V-SYNC “Off” is effectively “Adaptive G-SYNC,” and should be avoided for a tear-free experience (see G-SYNC 101: Optimal Settings & Conclusion).
 
El problema no son los 1ms o 2 Robits, el problema es que no debería de ocurrirle eso, porque ya varios han dicho que a ellos no le pasa, y si has comprado un monitor con compatibilidad gsync expresamente se supone que es para exactamente no tener que activar el vsync e ir con menos input lag, pero no me va a quedar otra que aguantarme xD.
Es que a mi no me ocurre, pero el compi ya ha explicado que es imperceptible y es como tipo para no rallarse sabes compi.
 
The answer is frametime variances.

“Frametime” denotes how long a single frame takes to render. “Framerate” is the totaled average of each frame’s render time within a one second period.

At 144Hz, a single frame takes 6.9ms to display (the number of which depends on the max refresh rate of the display, see here), so if the framerate is 144 per second, then the average frametime of 144 FPS is 6.9ms per frame.

In reality, however, frametime from frame to frame varies, so just because an average framerate of 144 per second has an average frametime of 6.9ms per frame, doesn’t mean all 144 of those frames in each second amount to an exact 6.9ms per; one frame could render in 10ms, the next could render in 6ms, but at the end of each second, enough will hit the 6.9ms render target to average 144 FPS per.

So what happens when just one of those 144 frames renders in, say, 6.8ms (146 FPS average) instead of 6.9ms (144 FPS average) at 144Hz? The affected frame becomes ready too early, and begins to scan itself into the current “scanout” cycle (the process that physically draws each frame, pixel by pixel, left to right, top to bottom on-screen) before the previous frame has a chance to fully display (a.k.a. tearing).

G-SYNC + V-SYNC “Off” allows these instances to occur, even within the G-SYNC range, whereas G-SYNC + V-SYNC “On” (what I call “frametime compensation” in this article) allows the module (with average framerates within the G-SYNC range) to time delivery of the affected frames to the start of the next scanout cycle, which lets the previous frame finish in the existing cycle, and thus prevents tearing in all instances.

And since G-SYNC + V-SYNC “On” only holds onto the affected frames for whatever time it takes the previous frame to complete its display, virtually no input lag is added; the only input lag advantage G-SYNC + V-SYNC “Off” has over G-SYNC + V-SYNC “On” is literally the tearing seen, nothing more.

For further explanations on this subject see part 1 “Control Panel,” part 4 “Range,” and part 6 “G-SYNC vs. V-SYNC OFF w/FPS Limit” of this article, or read the excerpts below…

In part 1 “Control Panel“:


In part 4 “Range“:
Voy a traducir algunas cosas compi jejejeje tengo de reforzar mi inglés xD.
 
The answer is frametime variances.

“Frametime” denotes how long a single frame takes to render. “Framerate” is the totaled average of each frame’s render time within a one second period.

At 144Hz, a single frame takes 6.9ms to display (the number of which depends on the max refresh rate of the display, see here), so if the framerate is 144 per second, then the average frametime of 144 FPS is 6.9ms per frame.

In reality, however, frametime from frame to frame varies, so just because an average framerate of 144 per second has an average frametime of 6.9ms per frame, doesn’t mean all 144 of those frames in each second amount to an exact 6.9ms per; one frame could render in 10ms, the next could render in 6ms, but at the end of each second, enough will hit the 6.9ms render target to average 144 FPS per.

So what happens when just one of those 144 frames renders in, say, 6.8ms (146 FPS average) instead of 6.9ms (144 FPS average) at 144Hz? The affected frame becomes ready too early, and begins to scan itself into the current “scanout” cycle (the process that physically draws each frame, pixel by pixel, left to right, top to bottom on-screen) before the previous frame has a chance to fully display (a.k.a. tearing).

G-SYNC + V-SYNC “Off” allows these instances to occur, even within the G-SYNC range, whereas G-SYNC + V-SYNC “On” (what I call “frametime compensation” in this article) allows the module (with average framerates within the G-SYNC range) to time delivery of the affected frames to the start of the next scanout cycle, which lets the previous frame finish in the existing cycle, and thus prevents tearing in all instances.

And since G-SYNC + V-SYNC “On” only holds onto the affected frames for whatever time it takes the previous frame to complete its display, virtually no input lag is added; the only input lag advantage G-SYNC + V-SYNC “Off” has over G-SYNC + V-SYNC “On” is literally the tearing seen, nothing more.

For further explanations on this subject see part 1 “Control Panel,” part 4 “Range,” and part 6 “G-SYNC vs. V-SYNC OFF w/FPS Limit” of this article, or read the excerpts below…

In part 1 “Control Panel“:


In part 4 “Range“:
Hostia pues desconocía eso, si eso es así pues no hay problema, gracias!
 
Hostia pues desconocía eso, si eso es así pues no hay problema, gracias!
He entendido al final (sin traducirloen inglés para ponerlo en prácticajejeje) que si están habilitados el G-Sync y el V-sync se pierde menos FPS o se gana más?
 
El cyber punk lo tengo yo con la RTX4090 pero a 60 FPS, sinceramente no es un juego que por mas FPS vamos a notar mejoras, las mejoras se notan en los competitivos en los juegos de mundo abierto o simuladores a 60 FPS es suficiente.
Yo tenia problemas con mi RTX 4090 asi que cambie la fuente de alimentacion a una de 1000 W corsair con el cables 12Pwr o como se llame el que traen las nuevas graficas si un cable directo de la fuente a la grafica.
Lo que nos ayudaria con el programa de Nvida u otro envies captura de consumos, utilizacion CPU, GPU etc si tienes intalado los programas de nvidia jugando con alt + r sale el grafico de recursos que usas y la potencia.
Tienes un monitor de 32" a que resolucion juegas (full hd o es 4K), tienes activado el Vsync, o es compatible con el Gsync de nvidia, necesitamos capturas de los recursos que te esta consumiendo.
 
Una pregunta compi @Pisu qué es el Silent y Performance BIOS? Perdón por la molestia.

Saludos!
Las asus tienen un switch para ponerla en performance mode o silent mode, cambia la curva de trabajo, en silent los ventiladores se encienden a una mayor temperatura y baja algo la potencia, en performace mode es un modo optimizado de mayor rendimiento, yo la tengo en performance mode ( no confundir con OC que es otra cosa).
 
Las asus tienen un switch para ponerla en performance mode o silent mode, cambia la curva de trabajo, en silent los ventiladores se encienden a una mayor temperatura y baja algo la potencia, en performace mode es un modo optimizado de mayor rendimiento, yo la tengo en performance mode ( no confundir con OC que es otra cosa).
Oh entiendo compañero muchas gracias por la explicación y la aclaración! Entiendo entonces las Asus tienen un botón para ponerlas en modo silent que se encienden los ventiladores a mayor temperatura y baja la potencia y el performance aumenta el rendimiento.

Saludos!
 
Arriba